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Cenário - Noir RPG

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Mensagem por isaac-sky Seg Set 22, 2014 3:13 pm

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Nevava do lado de fora do meu escritório, como se o próprio tempo estivesse congelado.
Escuto o relógio, suas batidas compassadas ditando o rumo daquela minha noite.

Abri meu jornal. A baboseira de sempre: EUA enfrentam os comunistas na Coreia, propagandas de carro, concertos de jazz hoje a noite...

Ouço duas batidas na porta.

- Pode entrar - digo, sem tirar o cigarro da boca.

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Era Baker, um velho conhecido da polícia. Se ele precisava de minha ajuda, era coisa séria.
Tirei os pés da mesa e fechei o jornal.

- Precisamos da sua ajuda, detetive.
- E quando não precisam? - apaguei meu cigarro e coloquei meu casaco.

Era uma noite gelada, como os corações dessa cidadezinha.

___________________

O mundo havia passado por uma grande guerra que mais tarde seria conhecida como 1ª Guerra Mundial, mas tudo seria diferente na Terra depois do fim do conflito, em 1918.

Uma chuva mudou o mundo. O que pareciam ser pequenos meteoros rasgaram os céus de todo o globo, mandando a Terra o que seriam as ferramentas do futuro.

EUA, Rússia, Alemanha, Japão, África do Sul...todos esses países receberam um desses meteoros.
Algo despertou quando essas pedras caíram, e todos ao redor delas podiam sentir algo diferente: a magia havia despertado.

Não houveram casualidades na Chuva, mas nas horas iniciais aqueles mais próximos as pedras foram afetados de formas diferentes.
Seres que pareciam habitar somente o imaginário se tornaram reais: seres humanos que se tornavam orcs, globins, elfos e anões.

Essas pedras foram apelidadas de Petra com o tempo.

A Alemanha, furiosa e em polvorosa, é a primeira a usar sua Petra para se vingar de sua desonra na 1ª Guerra e dá inicio a 2ª Guerra Mundial.
O conflito é o mais sangrento de toda a história, sendo que todos países decidem usar suas Petras belicamente também.

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Os mais novos "Magos" lutavam ao lado de tanques de guerra nas trincheiras e homens-dragão voavam ao lado de bombardeiros.

Os americanos nunca chegaram a desenvolver a bomba atômica, ao invés disso, invadiram Tóquio num ousado ataque aéreo e induziram a Petra dos japoneses a explodir, provocando um impacto e uma cratera tão grande, que praticamente dividiu o Japão em dois.
O Japão do Norte, comunista sob influência da URSS, e o Japão do Sul, agora recebendo investimentos pesados dos americanos.

Os Aliados venceram, mas todo o mundo estava enfraquecido...quase todo o mundo. A América mantinha sua infraestrutura intacta, e apesar dos horrores da guerra, eram tempos dourados que se seguiriam para os americanos.

A Petra dos EUA havia caído numa região desértica, o que tornou a aparição de seres não-humanos muito rara e a influência da pedra alterou todo o terreno.
Uma pequena formação montanhosa se formou em volta da região e florestas começaram a surgir.

Em seu espírito de progresso, os americanos prontamente construiram uma pequena cidade em volta da Petra que em poucos anos se tornara uma megalópole.

A cidade de Parnasis, inspirada no mito grego, era a primeira a fundar a Universidade de Magia (empenhada no aprendizado da Petra e no desenvolvimento dos poderes mágicos naqueles que não haviam nascido com a magia 'natural'), fábricas com uso total de magia, e em diversas outras atividades, inéditas em qualquer país até então.

1950, um ano que marcaria seu futuro glorioso, mas de um passado cinzento.
Grandiosa, nunca dormindo, Parnasis é uma cidade cheia de segredos e mistérios.

Mas alguns mistérios acabam nos levando a coisas muito maiores. Um caso de assassinato na cidade metálica pode mudar tudo...

O Mistério na Rua Morgan.

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Última edição por isaac-sky em Ter Out 14, 2014 6:36 pm, editado 2 vez(es)
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Mensagem por Stein Seg Set 22, 2014 3:33 pm

Yey, parece estar muito bom, manolo!
Podemos fazer as fichas?
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Mensagem por isaac-sky Seg Set 22, 2014 3:36 pm

Eu to estudando o sistema mais ao fundo Stein kkk

Confirmo que vai ser Pathfinder e lvl 3, os outros parametros eu passo daqui a pouco no tópico específico pra isso.
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Mensagem por ritter Seg Set 22, 2014 3:43 pm

Hehehehe, fiquei animado, monto meu bg acho que ainda hoje!
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Mensagem por arcanjosna Seg Set 22, 2014 4:01 pm

a história já está nascendo na minha cabeça nesse exato momento kkk farei o ladino mesmo. mas precisamos do resto dos parametros de criação. No Aguardo...
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Mensagem por isaac-sky Seg Set 22, 2014 4:10 pm

Adicionado o destino do Japão na Segunda Guerra o/

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Mensagem por Aleleeh Ter Set 23, 2014 12:11 am

Muito bom, Isaac, parabéns! Histórias assim são do meu gosto!

Logo mais posto meu bg e ficha pronta! Wink
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Mensagem por Hayka Alchemist Ter Set 23, 2014 12:59 am

uia..... isso... vai ser muito toooop.... pensando no personagem... =D
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Mensagem por isaac-sky Seg Set 29, 2014 4:22 pm

Eae galere? Estão conseguindo fazer as fichas? Precisam de ajuda?

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Mensagem por Aleleeh Seg Set 29, 2014 4:29 pm

Praticamente finalizada a ficha, só preciso passar para a ficha digital Wink
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Mensagem por isaac-sky Seg Set 29, 2014 4:34 pm

De buenas, siga seu ritmo. Quero confirmar quem vai entrar mesmo pro jogo pra poder conectar os bgs de todos.

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Mensagem por isaac-sky Qua Out 15, 2014 5:50 pm

Raças:

Quando as Petras caíram na Chuva em 1918, o mundo observou como tudo o que conheciam poderia mudar...inclusive seus corpos. Os livros de fantasia parecem ter se tornado realidade.

32 anos após a grande mudança, os cientistas ainda tentam classificar e entender o que são essas novas "raças" e o quão diferente elas são dos humanos.

Longevidade:
As novas raças parecem ter um tempo de vida muito maior que a dos humanos comuns. Registra-se que um elfo por exemplo atinge a idade adulta aos 20 anos, e a partir daí não parece envelhecer ou demonstra envelhecimento muito lento.

Esse tópico tem sido de grande discussão na comunidade mais conservadora. Os humanos temem por essa longa vida que seus conterrâneos possuem.

Regra de Ouro: Nessa mesa, como o surgimento de raças fantásticas ocorreu por conta de uma mutação e não de um mundo com civilizações antigas com suas raças igualmente antigas, o tempo para definir a idade adulta de qualquer raça será o padrão dos humanos. Entretanto, a longevidade será mantida, podendo um elfo viver as centenas de anos que são definidos no sistema


As mudanças parecem não afetar somente o físico, sendo que essas novas raças adotaram costumes, cultura e até mesmo idiomas que parecem ter vindo junto com as Petras.

Estas são as principais raças catalogadas até agora:

Anões:

Pequenos e robustos, os anões se diferem muito do que os humanos conheciam de anões. Possuem um forte sentimento de isolamento que é acentuado com a atitude dos humanos: anões (e outras raças de pessoas pequenas) geralmente são menosprezados e até mesmo ridicularizados por conta da altura.
Apesar do racismo, os anões são uma peça chave na exploração do subsolo de Parnasis, extraindo os raros minérios descobertos após a influência da Petra na região. São também grandes construtores, responsáveis pelos primeiros passos do surgimento da cidade de Parnasis.

Os anões vivem hoje em uma comunidade relativamente isolada no limite norte de Parnasis. Não costumam sair a não ser para explorar novas minas em regiões diferentes nos limites da metrópole.

Possuem um excelente relacionamento com os gnomos, trabalhando juntos nas minas.

Elfos:
Altos, esbeltos e de natureza nobre, os elfos são a raça mais aceita depois da Chuva. Compõem a alta sociedade, sendo muitos pintores, atores, cantores e professores conceituados da Universidade da Magia.
Apesar dessa grande aceitação perante a sociedade americana, a quantidade de elfos que vivem no centro de Parnasis vem diminuindo ano a ano. Pouco se sabe do porquê.

Foram os responsáveis pela decodificação dos primeiros inscritos imbuídos na Petra, tornando possível estudar a arte da magia. A classe dos magos foi criada, e com o tempo surgiria a Universidade da Magia.

Sua relação com a magia, unido a estonteante beleza natural, tornaram os elfos distantes do restante das raças.

Gnomos:
Pequenos e excêntricos, os gnomos tiveram um grande papel nos primeiros anos da vinda da Petra. Sua imaginação e genialidade os tornaram pioneiros na criação de aparelhos, armas e objetos movidos a magia que emana da Petra de Parnasis. Relógios, pistolas, e até mesmo carros movidos a magia, criações dos gnomos.

Mesmo com esses grandes avanços trazidos graças aos gnomos, os humanos passaram a desprezar e ridicularizar seus conterrâneos gnomos. Poucos conseguiram manter seus negócios e patentes intactas quando Parnasis começou a deixar de ser uma cidade comum para uma metrópole.

Seu espírito de novas descobertas, unido ao racismo dos humanos, foram os grandes fatores de emigração dos gnomos para outras cidades dos Estados Unidos e consequentemente para o resto do mundo.
Possuem um excelente relacionamento com os anões, trabalhando juntos na manufaturação de ferramentas e reparos das mesmas nas minas.

Halflings:
Raça de pessoas pequenas, assim como os gnomos, dão valor a família e a comunidade. Entretanto, a comunidade humana os exclui assim como exclui os gnomos e anões.

Como os Halflings não foram responsáveis por inovações tecnológicas como os gnomos, ou arquitetônicas como os anões, são a raça diminuta que mais sofre do racismo humano.
Espalhados por toda a metrópole, se organizam em um sistema de clãs e ao viver na margem da sociedade, são conhecidos como ladrões e trapaceiros.

Possuem bom relacionamento com os anões e gnomos, porém não costumam se relacionar muito com qualquer outra raça, se tornaram desconfiados por natureza.

Humanos:
A Petra de Parnasis atingiu uma região desértica dos Estados Unidos, sendo assim, a grande maioria das pessoas no país estavam longe demais do impacto para sofrer as maiores mutações. Sendo assim, a grande maioria da população americana é formada por humanos.

Apesar de não terem sofrido a mutação das raças, foram afetados com a magia imbuida na Petra. Muitos humanos se tornaram naturalmente proficientes na arte da magia, explorando seus poderes conforme lhes interessava.
Com a ajuda dos elfos, aqueles que não haviam nascido com a herança da magia se tornaram capazes de aprender a arte da magia através de tomos, livros, grimórios na Universidade da Magia.


Ainda existem outras raças a serem catalogadas, e muitas outras vistas somente nas Petras em outros lugares do globo. Esse estudo é somente um começo.

Doutor Charles Oderson
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Mensagem por isaac-sky Seg Dez 29, 2014 4:44 pm

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"Parnasis é muito grande, e o governo fica bem de olho no que entra por aqui. É quase impossível controlar algo por completo nesse Monte. Mas eu conheço alguém que consegue...alguém que controla a morte" Nikita, sobre o tráfico de armas em Parnasis.

Existem três maneiras de se conseguir armas de fogo em Parnasis, mas todas envolvem uma única pessoa: você pode ir ao beco escuro correto na hora correta e comprar a arma que precisa do desconhecido com grande casaco. Muitas vezes não é num beco, nem é o estranho de casaco. Depende do que você precisa.

A outra maneira é se tornar um policial, e o departamento lhe dá a arma junto com seu distintivo.

A terceira é ir a uma loja de armas. Comprando somente se possuir licença da polícia.

Hex controla todas as maneiras.

Ninguém nunca viu Hex pessoalmente, mas é dele a única fábrica de armas de fogo, no norte de Parnasis, e todos sabem que ele possui influência suficiente para impedir a entrada de novas armas na metrópole...claro, caso você não pague os impostos.

Você não pode comprar uma arma sem que ele saiba, muito menos disparar sem que ele saiba.

Alternativas foram criadas, algumas boas, outras nem tanto...é uma era confusa.

________

Vide a necessidade de adaptar as armas nessa campanha, as  armas de fogo disponíveis no modern pathfinder estão disponíveis. Mas lembrando que existem restrições:

- Uma única arma de fogo por personagem. Hex não permitiria alguém ficar tão bem armado.

- A polícia de Parnasis é muito rígida quanto a civis utilizando armas de fogo. Caso seja visto empunhando uma arma por um policial, o mesmo possui o direito de lhe parar e verificar se possui licença.

- Armas de fogo podem receber aprimoramentos mágicos, entretanto, isso as tornam rastreável. Caso seu ataque seja contra as intenções de Hex...

- A licença pode ser adquirida pela própria polícia após pagamento de 700U$ e possuir ficha limpa. A licença lhe garante o direito de se defender.

- Existem licenças falsas através de escusos criminosos capazes de copiar o selo da polícia...mas nem mesmo os grandes caras da Máfia se envolvem nesse mercado. Hex abastece a Máfia, e a própria organização de Hex controla quem são esses "Escribas".
Uma licença falsa custa 1000U$.

A lista de armas está aqui:

http://www.d20modernpf.com/wealth-and-equipment/weapons


Primeiramente não quero criar uma lista com armas que podem ou não, apenas usem o bom-senso: armas semi-automaticas são mais raras, explosivos igualmente.

Caso usem qualquer coisa do modern, favor me informar para aprovação.
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Mensagem por isaac-sky Qua Mar 25, 2015 5:52 pm

"Nós inventamos boa parte da tecnologia de armaduras com magia. E até hoje não ganhei um tostão" Scott, gnomo ferreiro.

A magia da Petra tornou capaz a criação de vestimentas muito resistentes, algumas até mesmo tão fortes quanto antigas armaduras medievais.
O preço e intensidade de cada peça varia, assim como sua durabilidade.

Dizem que alguns casacos pesam mais que quem os veste.

________________________

Quanto a armaduras, estou adaptando para manter a mesma lista de armaduras padrão do pathfinder.
Semelhantemente ao aprimoramento "Fortification", as roupas podem assumir propriedade de um chainmail por exemplo.

Cada peça de roupa com magia possuirá o mesmo preço, peso, CA e chance de falha de sua contraparte medieval.

http://www.d20pfsrd.com/equipment---final/armor

(Usem a criatividade pra chamar armored coat de casaco de couro)
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