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O Cenário

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Mensagem por Stein Seg maio 12, 2014 1:35 pm

Olá, aventureiros!
Espero que estejam prontos para embarcar numa aventura de vapor, ferro, fuligem, magia e destruição. Sim, estou abrindo uma nova mesa de RPG, dessa vez com temática Steampunk, e vou explicar um pouco sobre o cenário que eu criei para isso.
Bem, aí vai uma pequena entrada para aguçar seus sentidos...

"Então, o garoto voltou seus olhos para cima, e o que ele viu poderia mudar sua vida para sempre.
Havia uma selva interminável de ferro moldado, que tomava formas de fábricas, veículos e trilhos ferroviários. O cheiro forte de fuligem e vapor invadiu suas narinas com violência, marcando em sua mente a assinatura do que as pessoas chamavam de Era da Engrenagem. As máquinas faziam parte da vida humana, e seu desenvolvimento era o foco do Continente Superior. Havia magia naquele ferro, ele bem sabia, pois foi justamente para isso que o jovem Nero havia chegado até ali.
Aquele lugar...era o berço da tecnomagia.
Ao olhar para baixo, o garoto pode ver as nuvens que sustentavam Arsin, o Continente Superior, localizado há mais de mil metros no céu, flutuando por magia acima de Elyin, o Continente Médio, onde vivia a maior parte da população de Gaia, a Terra.
O zepelim que o trouxera até ali sobrevoou um dos prédios quando o garoto adentou o edifício de mármore negro, deixando que o frio lhe invadisse os ossos, o fazendo pensar que jamais poderia voltar atrás. E estava certo quanto a isso.
O desenvolvimento havia chegado ao mundo com a ascensão dos homens, quando estes venceram a Batalha dos Cem Anos. Mas a guerra cobra seu preço com o remorso, com a vingança e com olhos conspiratórios.
Enquanto o ferro e o vapor compunham a matéria bruta que erguia uma era de evolução e conhecimento, as engrenagens do tempo estavam próximas de atingir um marco que poderia definir o destino do mundo. Para o bem, ou para o mal."


E aqui estamos nós! Sim, eu sei que vocês estão loucos para montar um robô gigante, uma arma que explode pólvora ou uma espada high-tech mais poderosa que a Mãe Diná, mas esperem, vamos com calma. Vou colocar aqui uma explicação sobre o mundo, suas raças e as crenças dominantes em Gaia. O sistema que vamos usar será o Pathfinder, também conhecido como D&D 3.75, e eu postarei no Pergaminho de Inscrições os livros necessário para a criação as fichas.
Divirtam-se ;3


O mundo, Gaia, é dividido em três blocos principais:
- Arsin: o menor e mais rico continente, é um enorme bloco de terra-flutuante, localizado acima das primeiras camadas de nuvens, sobrevoando o Continente Médio, Elyin. Decorada com uma magnífica arquitetura gótica, o continente é detento de uma tecnologia única em Gaia, conhecida como tecnomagia, um processo metafísico capaz de gerar energia ao consumir magia bruta [armazenada em gemas translúcidas de cores diversas].
A tecnomagia permitiu que cientistas de Arsin desenvolvessem, entre diversos aparatos tecnológicos, trens, zepelins, navios motorizados, computadores pessoais (incluindo a internet, conhecida apenas por Rede) e automóveis. A maioria dos habitantes de Arsin julga-se superior ao restante do mundo, devido ao Conselho de Camael, a autoridade máxima que rege as leis em Gaia, residir ali. Existem também aqueles que desconsideram a autoridade do Conselho, em sua maioria habitantes do Continente Inferior ou rebeldes que enxergam o Conselho como uma organização opressora e narcisista.
A diversidade racial em Arsin é maior que em qualquer outra parte de Gaia.

- Elyin: conhecido como Continente Médio, Elyin é talvez trinta vezes maior que Arsin, e certamente mais de trinta vezes mais pobre. A alta tecnologia é rara, e a população predominante é humana. A caça, a pesca e o mercado de rua, estão sempre presentes em Elyin, e o povo tem fortes raízes religiosas na crença em Eli. O continente é constituído de uma imensa massa de terra e conjuntos de ilhas que a rodeia. Apesar de representar boa parte da população conhecida de Gaia, Elyin é, em sua maioria, submissa ao Conselho. A maior riqueza de Elyin é, sem dúvida, a predisposição única de seus habitantes em manifestar potencial mágico. Devido à proximidade com Dracma, o Continente Inferior, permeado por lendas, terrores e criaturas fantásticas, algumas pessoas nascem com o dom para manipular a magia, não em sua forma bruta, mas uma ramificação definida e modelada por suas almas. Tal capacidade gera interesse em cientistas e traficantes de pessoas não só em Arsin, chegando a existir organizações especializadas no rapto de crianças que demonstram a predisposição à magia, levando-as para leilões no mercado negro, para fins obscuros diversos.
Também devido à proximidade com Dracma, alguns locais de Elyin são jazidas de uma gema preciosa chamada arcanina, uma fonte de magia bruta maleável, capaz de fornecer energia para aparatos tecnológicos desenvolvidos com base nos princípios da tecnomagia.

- Dracma: o Continente Inferior é constituído, em sua esmagadora maioria, por labirintos de florestas, rios e cadeias de grutas e cavernas subterrâneas, existindo abaixo de Elyin. Dracma abriga um extenso conjunto de lendas, misticismos, superstições e segredos ancestrais, abrigando toda sorte de fadas, dríades, bruxas, demônios e outras criaturas fantásticas.
As entradas que levam a Dracma, no interior de Gaia, são segredos guardados por sábios e tomos secretos, como um conhecimento velado, tido pelos religiosos como o reino que se opõe a Eli (uma espécie de inferno), devido ao grande conjunto de deuses cultuados pelas criaturas lendárias de Dracma. Os habitantes do Continente Inferior são, literalmente, manifestações da magia, e cada raça possui uma natureza bem específica, possuindo um potencial mágico completamente diferente dos humanos de Elyin, aparecendo em sua forma mais pura, a origem das ramificações surgidas do contato com a alma humana. 


O Panteão
- Eli, O deus dos humanos: conhecido pelos humanos como a única divindade e criador de Gaia, Eli é largamente cultuado em Arsin e Elyin, e a cabeça de sua igreja está localizada no Continente Superior, estando intimamente ligada ao Conselho, recebendo prestígio e influência em várias partes do mundo. A igreja de Eli não aceita a existência de qualquer outra divindade, considerando o apoio a outras crenças como uma forma de heresia. Para eles, o potencial mágico dos humanos de Elyin, e mesmo a própria magia, são dons divinos, como outros, e os habitantes de Dracma são criaturas corrompidas pelo mal, que ferem os preceitos de Eli e usam a magia de forma abominável. A igreja desconsidera a possibilidade de que as criaturas de Dracma são manifestações da magia em seu estado puro, mas seres criados pela materialização da maldade presente no mundo.

As deusas de Dracma
- Aralyin: deusa do fogo cultuada por Demônios das Chamas e outras criaturas ligadas a este elemento. É descrita por seus cultistas como uma mulher voluptuosa, de pele clara, olhos de um âmbar vivo e cabelos vermelhos como a fúria, lembrando muito uma humana, mas de beleza selvagem indescritível.
- Amaran: deusa da natureza, da terra e da fertilidade, cultuada por centauros, fadas e criaturas que habitam, principalmente, os vales e florestas de Dracma. É descrita sob diversas formas diferentes, geralmente variando de acordo com a raça que a cultua. Os centauros e unicórnios, por exemplo, vêem-na como uma égua de cascos de prata e pelos de uma brancura completa, representando a pureza e simplicidade da vida. As fadas e ninfas, por sua vez, enxergam Amaran como uma dama de pele alva, cabelos dourados e olhos verdes, enquanto as dríades acreditam que a deusa revela-se na forma de uma imensa árvore, transbordante de vida e fertilidade.
- Irmia: deusa do mar, cultuada por sereias, tritões e outras criaturas marinhas, é descrita como uma baleia colossal que habita o Oceano Negro de Dracma, tendo um temperamento tão volúvel quanto o próprio oceano. Acredita-se que todas as criaturas que habitam o Oceano Negro (uma enorme região marítma que é o berço de lendas por todo o mundo, como umm gigantesco Triângulo das Bermudas), foram concebidas pela vontade da deusa, assim como o próprio oceano, sendo este um local considerado como o templo sagrado de Irmia.
- Bereloth: deusa das trevas, da noite e da morte, cultuada por bruxas, abissais e outras criaturas noturnas, representa a escuridão. Descrita como uma mulher de pele escura e sem feições, vestida em um manto negro de morte e maldade. Dizem que o toque de sua pele fria pode despertar o desespero, ou a paz, no coração dos mortais, e sua voz é capaz de arrancar a vida, ou dar o devido descanso à mente através dos sonhos.
- Vissas: deusa do ar, cultuada pelas harpias, grifos e criaturas ligadas ao elemento, é descrita como uma águia gigantesca, capaz de mover-se com a velocidade de uma ventania, por vezes feroz como um furacão, outras musical e tranqüila, como o sibilar do vento. Vissas é também cultuada pelos faunos como a deusa da música.

Raças
Gaia, como um mundo fértil mergulhado em magia e lendas, possui uma enorme quantidade de raças conhecidas, entre humanos, fadas, ninfas, dríades, nagas, centauros, bruxas, sereias, tritões, harpias, grifos, sátiros, Demônios das Chamas, abissais [literalmente, criaturas que vivem no Abismo de Bereloth, em Dracma], gigantes, ogros, goblins, e diversas outras, talvez muitas ainda não catalogadas.
- Humanos: habitantes de Arsin e Elyin, são criaturas curiosas, perspicazes, aventureiras e audaciosas. Em sua maioria, os humanos cultuam Eli, que consideram o criador de Gaia e único deus existente. Habitando diversas regiões do mundo, podem apresentar estrutura corporal e traços culturais dos mais diversos, não tendo sua natureza predefinida, como outras raças, devido ao fato de possuírem uma alma: algo invisível e inexplicável, tratado por muitos como a essência de Eli, capaz de modelar a magia e criar as ramificações a partir de sua forma bruta. Humanos são, essencialmente, criaturas criativas, aproveitando-se de sua inteligência para a criação de instrumentos que os auxiliam na caça, pesca, cultivo, transporte e armamentos bélicos, além de serem os criadores da tecnomagia.
- Fadas: criaturas diminutas que preferem as florestas e bosques como habitat, as fadas são manifestações da diversão, e são capazes de mudar de forma, confundir o senso de direção das criaturas que passam por seu caminho, fazendo-os se perderem por pura diversão. Costumam ser vistas como seres pequenos, de aparência feminina e infantil, alados e de um permanente sorriso ladino.
- Ninfas: seres de aparência feminina, são comumente vistas em riachos e bosques. Detentoras de uma beleza hipnotizante, as ninfas são manifestações da sensualidade e do amor em sua forma mais pura e inocente.
- Dríades: são espíritos naturais que nascem com determinadas árvores, como o carvalho, habitando essencialmente as florestas. Uma dríade possui aparência feminina, tão bela quanto uma ninfa, sendo uma manifestação da fertilidade da terra e da vida presente nas árvores.
- Nagas e Nagis: criaturas em forma de enormes serpentes, tendo ou não um tronco e membros superiores humanóides. Nagas para as fêmeas e nagis para os machos, estes seres são manifestações da traição e crueldade, e sua marca registrada e o veneno mortal que trazem nas presas e nos lábios [em sua versão com tronco humanóide]. Possuem os corpos cobertos de escamas translúcidas, variando entre o negro e o verde-escuro, de enorme dureza, além dos olhos ofídicos de um amarelo traiçoeiro e cruel.
- Centauros: manifestações da liberdade, os centauros são seres equinos de tronco humano, que habitam, preferencialmente, campinas. São criaturas fortes, ágeis e indomáveis  apreciadores da boa luta.
- Bruxa: seres de maldade intrínseca, bruxas são manifestações da pestilência e decadência. Detentoras de um enorme potencial mágico, as bruxas são invariavelmente más, de aparência horrenda e deformada, e exalam um fedor nauseabundo de carne em putrefação, sendo uma das criaturas mais terríveis de Dracma.
- Goblins: conhecidos por serem ajudantes de bruxas, essas criaturas pequenas, raquíticas e de pele verde são manifestações da escravidão. Habitantes de muitos pontos de Dracma, os goblins tem como principal objetivo a servidão cega às bruxas, auxiliando em seus planos macabros.
- Sátiros: manifestações da música e inspiração, essas criaturas possuem corpo de bode e tronco humano. Geralmente são vistos carregando algum instrumento musical e produzindo alguma canção pelos campos e bosques de Dracma, exaltando a beleza das ninfas.
- Demônios das Chamas: são criaturas monstruosas e agigantadas, constituídas de rocha, fogo e lava. Habitantes das Montanhas de Fogo, esses seres são violentos e extremamente temperamentais, sendo a manifestação da destruição.
- Abissais: habitantes do Abismo de Bereloth, são répteis gigantescos, de escamas negras e foscas, que ajudam a se camuflarem na escuridão. Podem ser encontrados em diversas formas reptilianas, como serpentes a lagartos grotescos. Possuem olhos vermelhos fendidos capazes de paralisar suas presas pelo pavor, e sua mordida é altamente venenosa. Abissais são manifestações do medo e pavor, capazes de levar criaturas à loucura apenas por sua presença aterrorizante.
- Ogros: manifestações da fúria, são humanóides enormes, detentores de uma força bruta incrível. Habitantes das montanhas, pântanos e florestas, essas criaturas são pouco inteligentes e muito instintivas e territoriais, caracterizadas por suas ondas de fúria inconseqüentes, que podem ser manifestadas de forma imprevisível. Ogros são os representantes vivos da Força e violência.


A magia de Gaia
A magia em Gaia é manifestada de diversas forma, sendo dividida no que é chamada de Magia Humana e Magia de Bruxa. Como é de conhecimento, a alma humana é capaz de modelar a magia, dando-lhe forma de acordo com a essência da pessoa, criando assim ramificações da magia pura. A Magia das Bruxas, por sua vez, se faz presente nas criaturas fantásticas que habitam Dracma, que são manifestações da magia pura que sempre existiu em Gaia.
A magia dos humanos é divida em quatro ramificações da magia pura:
- Manipulação: que envolve a modelagem da mente e da matéria.
- Evocação: que permite manifestar a magia na forma de elementos naturais, como fogo e água.
- Materialização: que permite manifestar a magia em forma de objetos.
- Clarividência: que permite a previsão do futuro e a leitura das linhas que compõem o tempo.

Tecnomagia:
Criadas pelos humanos para se oporem ao Conselho das Bruxas, na Guerra Negra, a tecnomagia é um tecnologia capaz de converter a magia bruta existente nas arcaninas, produzindo energia através de um processo metafísico de extração e transformação da magia pura existente nessas gemas translúcidas.
A tecnomagia permitiu a criação de trens, zepelins, armas, computadores e diversos aparatos tecnológicos, que ajudaram aos humanos se estabelecerem como a raça dominante de Gaia.


Última edição por Stein em Qua Ago 27, 2014 9:19 am, editado 1 vez(es)
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O Cenário           Empty Re: O Cenário

Mensagem por Stein Sex Out 03, 2014 8:48 am

Novas revelações, feitas através de uma conferência em Skype com a maior parte do grupo, passado para cá para que todos tenham acesso.

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O início de tudo

No início do mundo, não havia Eliyn ou Arsin, apenas Gaia. Em Gaia viviam toda sorte de criatura místicas (fadas, dríades, sátiros, centauros, goblins, bruxas e demônios), cada um deles possuindo uma essência bastante específica, imutável, chamada "natureza" (a das fadas é a diversão, das dríades é a proteção, das bruxas é doença e a peste, dos goblins a servidão, do demônios q falsidade acima de tudo, dos sátiros a música e dos centauros a liberdade). Porém, havia uma outra criatura entre os místicos, e sua natureza era a curiosidade e a ganância, os humanos. Toda criatura possuía magia de acordo com sua natureza, e essa magia era chamada de Magia Bruta, que seguia a essência de cada raça. Os humanos, porém, eram capazes de moldar a magia bruta em 4 formas diferentes, ou Ramificações (Manipulação, Evocação, Manifestação e Clarividência). Isso se devia a uma capacidade humana que os místicos invejavam, ao que chamavam de "Criar", e isso é o que mais tarde foi chamado de "Fator Gênese". Os humanos, sentindo-se especiais, disseram que o "criar" era uma bênção, um pedaço de um deus criador que havia sido deixado dentro deles, uma alma, e a esse deus deram o nome de Eli, o Único. Os místicos acreditavam nos deuses naturais, e não aceitavam a nova religião de forma amigável, mas continuaram a conviver com os humanos. Esses, por sua vez, mesclavam sua religião à dos místicos, no que criava um cenário gnóstico onde os homem acreditavam em Eli e diziam que os deuses menores eram manifestações naturais de seu poder. Tão qual uma igreja cristã, o culto a Eli se dividia muito, e haviam purista e não-puristas. Porém, uma coisa era mais forte que tudo: os humanos achavam que Gaia pertencia a eles, pela sua natureza gananciosa, e que ela era um presente dado aos homens por Eli. Eles acreditavam que as bruxas e criaturas "más" (e o mal é um ponto de vista, já que estamos falando de naturezas imutáveis) deveriam sumir de Gaia. E foi assim que se fez a Guerra dos Cem Anos, onde os humanos, aliados a outras criaturas mágicas, baniram as bruxas, os demônios e todas as criaturas más e traiçoeiras, e mesmo as boas e bondosas, porque queriam Gaia apenas para si. Durante a batalha com as bruxas, a explosão arcana foi tão devastadora que fez um enorme bloco de Gaia se desprender e subir para os céus, onde está até hoje. Ao lugar de confinamento, os humanos deram o nome de Dracma, ou Grande Escuridão, uma dimensão paralela a Gaia, que a Igreja chamou de Inferno.
Vencedores, os homens instauraram uma sociedade mais forte, mais autoritária e controladora, apagando muitos registros sobre o século em que ocorrera a Guerra, contando os fatos à sua maneira, escondendo a história verdadeira de como conseguiram banir TODAS as criaturas místicas. Eles então criaram o Conselho de Camael no Continente Superior, Arsin, o mesmo bloco de terra que fora elevado, e Eliyn, abaixo, se dividiu entre Norte, Leste e Oeste, cada um com seu governante (as famílias Diggori, Ryusashi e StoneRage, respectivamente). Muito creem nos deuses, e em Eli, num cenário de "cultura absorvida", o que não é bem visto pela Igreja de Eli em Arsin, mas é uma cultura agarrada por Eliyn desde a época passada.
Devido à proximidade com Dracma e pelo contato com as arcaninas (pedras de alguma forma formadas à partir da magia desprendida na Guerra dos Cem Anos), a maioria dos humanos desperta algum tipo de poder mágico, diferente de Arsin, o que é visto pela igreja como uma "bênção do próprio Eli", escondendo a real relação com os místicos. Em suma, há muita riqueza religiosa em Gaia, e mesmo o Leste possui sua própria crença, essa ainda mais diferente. E assim, o povo humano se desenvolveu, à sombra de um passado não contado e secreto, onde o Conselho de Camael tem as válvulas do mundo, mas precisa de suas engrenagens para funcionar, que são os 3 imperadores de Eliyn.
Não há nada no Sul, além do oceano, e se houver, ninguém conhece, pois ninguém jamais voltou...lá, especula-se que haja um "continente esquecido"...onde os místicos ainda vivem. Mas se isso é verdade ou não, nenhum olho humano jamais vislumbrou a verdade.
Tudo que ocorreu na Guerra dos Cem Anos e como ocorreu seu desfecho, o que deu poder aos humanos para fazerem tão coisa e como conseguiram realizar essa tarefa impossível, foi perdido ou escondido. A isso, é chamado Século Perdido. E vocês vão descobrir mais disso in game.
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