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Alejandro Ghersi [O mensageiro da morte]

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Alejandro Ghersi [O mensageiro da morte] Empty Alejandro Ghersi [O mensageiro da morte]

Mensagem por Igor Albuquerque Qua Ago 05, 2020 4:38 pm

Não sei dizer ao certo de onde eu vim, e tenho uma boa noção de pra onde eu vou.

Nasci em envolto a morte, meu primeiro suspiro de vida foi dado pelo meu pai que acabara de dar o último suspiro de vida dele, essa foi a única vez em que nos cruzamos nesse plano.

Eu nunca falei com muita gente... Viva.

Minha vida toda foi guiada por almas, eles não habitam esse plano, mas estiveram aqui a mais tempo que eu, tudo o que sei hoje foi um presente deles das coisas mais banais como colher frutas, as mais fundamentais como criar um espaço para que eles transitem entre os dois planos.

É muito engraçado pensar que eu devo minha vida aos mortos, minha mãe nunca mais voltou para casa as vezes eu recebo uma carta ou outra dela, falando que pretende se encontrar comigo outra vez.

Um certo dia perto dos meus 16 anos, um homem me pediu um favor ele disse que só conseguiria ir para o outro lado se eu fizesse uma oração em um dos templos que havia não muito longe da minha fazenda.

Eu fui para o templo e passei uma noite inteira zelando pelo caminho dele para o outro lado, até que finalmente sua paz de alma foi alcançada e pude voltar para minha casa. O trajeto foi muito estranho, não via ninguém em nenhum plano.          Ao chegar em casa vi que lá já não era meu lar, algum vivo queimou toda minha plantação e parte da minha casa ainda estava em chamas algo me chamou a atenção em minha casa então entrei, e me deparei com a coisa mais horrível da minha vida.

A alma de minha mãe estava sentada ao lado do corpo dela que havia sido perfurado várias ferramentas ninja

-Oi filho, estou com saudades, como você está grande.

Eu não conseguia me mover nem reagir a nada do que estava acontecendo, era diferente ver a alma de minha mãe de ver qualquer alma.

-Não se preocupe filho  

Uma outra voz ecoou atrás de mim logo uma mão veio em meu ombro, e ao olhar pra trás vi um homem muito parecido comigo.

-Ninguém vai te ferir, mesmo que não possamos ficar nesse plano onde você transita, faremos com que sempre tenha alguém para te proteger.

Essas palavras vinham do meu pai que aos poucos se envolvia em um abraço junto com minha mãe que fizera o mesmo, fazia tempo que eu não me sentia assim.

Mas logo nosso momento foi interrompido por um ninja que lançou várias kunais sobre mim.

Elas não tocaram meu corpo, meu pai as pegou junto com minha mãe que logo em seguida mudaram sua forma, minha mãe se transformou em um corvo e meu pai em um ente, que jogou seus galhos em forma de braços no ninja amarando-o logo quando minha mãe começou a perfurar seus olhos com seu bico.

Logo após o ninja ser morto minha mãe e pai se separaram se suas formas não humanas. Minha mãe se aproxima de mim e coloca a mão em meu rosto  

-Essa, é a oliveira que protegeu seu avô Ariel, e essa é Raven a sacerdotisa anciã presa na forma de um corvo que ensinou seu avô a ser o guerreiro que ele foi. Ambos estarão com você para te guiar e te proteger, junto com todos os que você sempre ajudou e acompanhou no seu período pós vida.  

Não poderemos ficar aqui, os Deuses sabem que nossa jornada acabou.... filho o seu.

Minha mãe e meu pai sumiram sem poder terminar o que tinha para me dizer, e só aí pude olhar ao redor e vi que havia centenas de almas ao meu redor. Todas juntas fizeram uma reverencia leve e sumiram, exceto a oliveira e o corvo  

-Eu sei o que devo fazer daqui pra frente.

Passei 4 anos em um templo destruído próximo a Tamu-ra dedicando toda minha energia e tempo ao bushido

Eu finalmente me sentia pronto para poder ajudar os que me ajudaram a vida toda.


Ficha  

P’vs30       Pm’s46
  Honra 10      Força 10 Inteligência 16
Carisma 12 Constituição 12 Destreza 12
Sabedoria 20
CA.16
Fortitude 4 Reflexos4 Vontade10

Pericias treinadas
Conhecimento Religião 12
Conhecimento História 12
Cura 14
Percepção 14
Intuição 14
Identificar Magia 12
Oficio Carpintaria 12
Adestrar Animais 10
Obter informação 10


Magia e Jutsus ganhos por nível
Nv 1 +5jutsus basicos pode aprender qualquer jutsu com “espírito”, “espiritual” ou “ancestrais” Devoto do Bushintau: você recebe o talento Devoto
do Bushintau. Soma sabedoria na mana

Nv 2 +2 Jutsus básico int

Nv 3 Jutsus medianos e soma a sab na mana

Nv 4 +2 Jutsus medianos sab , um talento
de poder concedido do Bushintau ou um talento de jutsu

Nv 6 +2 Jutsus Avançados sab

Grau Custo CD para Resistir
Básico 1   PM 15
Mediano 3   PM 18
Avançado 6   PM 22
Sublime 10 PM 25
Lendário 15 PM 28


Talentos

Talentos Iniciais: Usar Armaduras (leves)
Usar Armas (simples)
Vontade de Ferro.

Devoto do Bushintau
Você é devotado aos infinitos espíritos do universo.
Pré-requisito: Sab 11.
Benefício: você abre seu chacra do espírito, somando seu bônus de Sabedoria a seu total de pontos de magia e limite de PM. Além disso, você pode aprender jutsus básicos de Sabedoria e adquirir talentos de poder concedido do Bushintau (veja adiante em “Poderes Concedidos”).

Talentos comprados  x6 +1



Jutsu Compartilhado
aprimoramento
Você pode compartilhar um jutsu pessoal com um nakama.
Benefício: muda um jutsu com alcance pessoal e alvo você para alcance corpo-a-corpo e alvo 1 criatura. Se a criatura não for voluntária, você deve acertá-la com um ataque de toque.
Custo: +2 PM.

LIDERANÇA
Seguidores Corvos
Por suas façanhas, você atraiu uma ou mais pessoas que desejam lhe servir.
Pré-requisitos: personagem 5º nível, Car 11.
Benefício: escolha entre parceiro ou seguidores.
Parceiro: é um aliado iniciante (veja o Capítulo 8).
Você pode escolher o papel e os detalhes desse personagem, como raça, classe e personalidade. O parceiro tem Honra na mesma categoria da sua (digníssimo, honrado, honesto, desonrado, sórdido). Conforme você avança de nível, o parceiro também avança como aliado.
Um parceiro é alguém leal, que segue seu personagem por razões pessoais. Ele obedece a suas ordens e arrisca a vida para ajudá-lo, mas se for maltratado pode desistir de segui -lo. Se seu valor de Honra ficar mais de uma categoria distante
(por exemplo, você tornou-se honesto e seu parceiro é sórdido), o parceiro pode desistir de segui-lo. Se perder um parceiro, você recebe outro na próxima aventura.
Seguidores: por respeito, por fama ou por pertencer a uma hierarquia, você tem autoridade sobre pessoas. Em geral, elas não se aventuram com você; atuam apenas como ajudantes, guardas, mensageiros, carregadores...
Você pode gastar 1 ponto de magia para que seus seguidores realizem uma tarefa muito simples (CD = seu nível de personagem) ou 2 PM para tarefas mais difíceis ou trabalhosas (CD 5 + seu nível de personagem).
Nesse caso, considere um sucesso automático em um teste de perícia à sua escolha (o tempo necessário para o uso da perícia se mantém). Como isso acontece fica a
cargo do mestre.
Se você tem uma habilidade de classe com funcionamento similar (como o ninja e yakuza), a CD das tarefas que seguidores podem fazer aumenta em +5.
Especial: você pode escolher este talento duas vezes, uma para parceiro e uma para seguidores.

Companheiro Espiritual
Um espírito acompanha e obedece a você.
Benefício: você é acompanhado por uma criatura espiritual que funciona como um aliado iniciante (veja “Aliados” no Capítulo 8: Recompensas), escolhido entre curandeiro, conselheiro, guardião ou perseguidor.
Conforme você avança de nível, o companheiro espiritual também avança como aliado.
O companheiro espiritual é telepaticamente ligado a você, segue todas as suas ordens e nunca pode ser destruído; caso morra, ele retorna em 1d4 rodadas.

Oliveira Espiritual
Curandeiro
Um shinkan, shugenja, herbalista ou outro PdM com capacidades curativas.
Iniciante: você recebe cura acelerada 2.
Veterano: você recebe cura acelerada 5, ou remove uma condição prejudicial por turno (como abalado ou fatigado) como uma ação livre.

Jutsu Maximizado
aprimoramento
Você consegue fazer com que seus jutsus tenham efeito máximo.
Benefício: muda todos os efeitos variáveis de dano ou cura do jutsu, aumentando-os ao máximo. Por exemplo, uma lâmina de vento maximizada causará 10 pontos de dano, sem a necessidade de rolar dados, enquanto um toque curativo maximizado recuperará 16 pontos de vida.
Um jutsu sem efeitos variáveis de dano ou cura não é afetado por este talento.
Custo: +6 PM.



Poder Mágico
Você tem uma parcela maior de poder mágico.
Pré-requisito: personagem 2º nível.
Benefício: você recebe 1 ponto de magia adicional para cada 2 níveis de personagem. Quando sobe de nível, os PM que recebe por este talento aumentam de acordo.
Por exemplo, se escolher este talento no 4º nível, recebe 2 PM. Chegando ao 6º nível, recebe +1 PM e assim por diante.
Especial: você pode escolher este talento diversas vezes. Seus efeitos se acumulam

Consertar a Alma
Você pode curar objetos sem vida. Afinal, você sabe que eles têm vida.
Pré-requisitos: canalizar energia ou capacidade de executar jutsus de luz.
Benefício: você pode canalizar energia ou usar jutsus de luz para curar pontos de vida de objetos e construtos (incluindo mashin) . Se tiver todos os fragmentos de um item destruído e puder curar todos os seus PV, você pode restaurá-lo à sua condição normal.

Espírito das Coisas
Você pode conversar com o espírito de um objeto e aprender sobre ele.
Benefício: você recebe +4 em testes de Conhecimento,
Ofício e Percepção ligados a um objeto que esteja tocando.

Espírito dos Animais
Você pode conversar com o espírito de um animal.
Benefício: você pode fazer testes de Diplomacia com animais, monstros e youkai com Int 1 ou 2.
Normalmente, criaturas domesticadas são indiferentes e criaturas selvagens são inamistosas (ou hostis, se estiverem com fome...).
Normal: você só pode fazer testes de Diplomacia com criaturas inteligentes (Int 3 ou maior).

Abrir Chacra  (Inteligência)
Você pode sentir e manipular a energia cósmica.
Pré-requisitos: personagem 3º nível, habilidade escolhida 11.
Benefício: escolha uma de suas habilidades básicas, exceto Honra. Você abre o chacra correspondente, somando o bônus da habilidade escolhida a seu total de pontos de magia e seu limite de PM, e pode aprender e executar jutsus básicos deste chacra.
Além disso, você aprende um jutsu de grau básico da habilidade escolhida.


















JUTSUS
5 BASICOS DE SAB

Percepção Elevada
Sabedoria (adivinhação); Tempo de
Execução: ação padrão; Alcance: pessoal;
Área: emanação com 9m de raio; Duração: concentração.

Você percebe segredos escondidos. Este jutsu detecta a presença de venenos, armadilhas, ameaças naturais como areia movediça ou condições perigosas como uma
ruína prestes a desmoronar. Também detecta portas, alçapões, salas e esconderijos secretos ou escondidos. Percepção elevada exige linha de efeito para detectar um alvo.

Quanto mais tempo se concentra, mais você descobre:
1 rodada: você percebe que existe um ou mais segredos na área.
2 rodadas: você percebe quantos segredos existem na área.
3 rodadas: você sabe dizer onde está cada segredo na área (mesmo que completamente escondido ou invisível).

+1 PM : também detecta a presença de akumushi na área.
+1 PM : também detecta a presença de youkai na área
+5 PM : muda a duração para cena. Você recebe as informações das três rodadas de concentração se gastar uma ação de movimento.





Espírito Guardião
Sabedoria (invocação); Tempo de Execução: ação completa; Alcance: curto; Efeito: 1 criatura invocada; Duração: cena.
Este jutsu invoca um youkai lutador básico que ataca seus inimigos. A criatura surge em um ponto escolhido por você dentro do alcance e pode agir no começo de seu próximo turno, avançando e atacando seus inimigos a menos que receba ordens para fazer outra coisa. Você pode dar ordens a ela como uma ação livre.
Você pode escolher a aparência da criatura, mas isso não altera suas estatísticas.
Um youkai-pássaro não poderá voar, por exemplo (mas veja os aprimoramentos).
A criatura invocada permanece até o jutsu se esvair ou até ser destruída. Em ambos os casos, ela desaparece com um brilho de energia, sem deixar nada para trás. Você só pode ter um espírito guardião invocado por vez.
+1 PM : adiciona uma habilidade de deslocamento à criatura.
+1 PM : muda o dano do ataque corpo-acorpo da criatura para corte ou perfuração.
+2 PM : adiciona uma habilidade de percepção à criatura.
+2 PM : aumenta os PV da criatura em +2/nível.
+2 PM : aumenta o bônus de ataque e dano corpo-a-corpo da criatura em +2.
+2 PM : aumenta a CA e o bônus de ataque à distância da criatura em +2.
+2 PM : muda o espírito para mediano.
Você deve ser capaz de executar jutsus medianos para este aprimoramento.
+5 PM : adiciona uma habilidade de proteção à criatura.
+5 PM : muda o espírito para avançado.
Você deve ser capaz de executar jutsus avançados para este aprimoramento.
+9 PM : muda o espírito para sublime.
Você deve ser capaz de executar jutsus sublimes para este aprimoramento.
+14 PM : muda o espírito para lendário.
Você deve ser capaz de executar jutsus lendários para este aprimoramento.

Espírito Guardião
Básico: Youkai 2; Pequeno, 9m; PV 14; CA 15; corpo-a-corpo +5 (1d4+1 esmagamento); Fort +6, Ref +6, Von +4;
For 14, Des 17, Con 16, Int 2, Sab 12, Car 4, Hon –. Perícias: Furtividade +8, Iniciativa +8.
Mediano: Youkai 5; Médio, 12m; PV 35; CA 15;
Corpo-a-corpo +9 (1d6+6 esmagamento); à distância +8 (1d4+2 de energia à sua escolha); Fort +7, Ref +7, Von +5; For 18, Des 16, Con 16, Int 2, Sab 12, Car 4, Hon –. Perícias: Iniciativa +11.
Avançado: Youkai 9; Grande, 12m; PV 72; CA 15; corpo-a-corpo +15 (1d8+11 esmagamento); à distância +10
(1d6+4 de energia à sua escolha); Fort +10, Ref +8, Von +7; For 24, Des 14, Con 18, Int 2, Sab 12, Car 4, Hon –. Perícias:
Furtividade +2, Iniciativa +14.
Sublime: Youkai 14; Enorme, 15m; PV 126; CA 16; corpo-a-corpo +23 (2d6+18 esmagamento); à distância +13
(1d8+7 de energia à sua escolha); Fort +14, Ref +10, Von +10; For 32, Des 12, Con 21, Int 2, Sab 12, Car 4, Hon –.
Perícias: Furtividade +0, Iniciativa +18.
Lendário: Youkai 20; Descomunal, 18m; PV 240; CA 17; corpo-a-corpo +31 (3d6+25 esmagamento); à distância
+17 (1d10+10 de energia à sua escolha); Fort +20, Ref +13, Von +13; For 41, Des 12, Con 26, Int 2, Sab 12, Car 4, Hon
–. Perícias: Furtividade –1, Iniciativa +24.

O espírito pode receber a seguintes habilidades com gasto de PM em aprimoramentos:
Habilidades de deslocamento: voo +6m, escalada +6m, natação +9m, escavar +3m.
Habilidades de percepção: visão no escuro +18m, faro +9m, percepção às cegas +3m.
Habilidades de proteção: resistência 10 a um tipo de energia, redução de dano 5.



Pequeno Kami
Sabedoria (invocação); Tempo de Execução: ação de movimento; Alcance: curto;
Efeito: 1 criatura invocada; Duração: cena.
Você suplica por ajuda aos espíritos e eles o atendem. Este jutsu invoca um kami de tamanho Pequeno e deslocamento 9m capaz de realizar tarefas simples para você, como apanhar lenha, colher frutos, varrer o chão, alimentar um cavalo e assim por diante. Você pode dar ordens ao kami como uma ação livre.
Você pode escolher a aparência do kami, mas isso não altera suas capacidades (mas veja os aprimoramentos). O kami é muito agitado e inseguro; não pode lutar, nem resistir a qualquer dano ou efeito que exija um teste de resistência — nesse caso ele volta ao mundo espiritual e o jutsu se esvai.
+1 PM : a criatura também ganha deslocamento de voo 6m ou natação 9m.
+1 PM : a criatura assume a forma de uma montaria. Ele consegue carregar você, e
equipamento totalizando 500kg. Nesse caso, você pode fazer testes de Cavalgar para controlar a criatura.












Aura zen:
inimigos devem fazer teste de Vontade para atacá-lo.

Sabedoria (abjuração); Tempo de Execução: ação padrão; Alcance: corpo-acorpo;
Alvo: 1 criatura; Duração: cena.
O abandono total é abençoado por Lin- Wu. Qualquer inimigo que tente atacar o
alvo (inclusive com jutsus ou habilidades especiais) deve fazer um teste de Vontade.
Se falhar, não consegue atacar e não pode tentar novamente até o fim da cena.
A aura zen não protege o alvo de efeitos de área. O alvo também não pode executar
nenhum tipo de ataque ou jutsu ofensivo, ou a aura será anulada — mas pode usar jutsus e habilidades que não sejam ataques, ou agir de outras maneiras (como curar ferimentos, executar jutsus como coragem dos ancestrais, invocar youkai para lutar por ela e assim por diante)

+9 PM : o alvo também é protegido contra efeitos de área. Se um inimigo atacar
uma área que inclua um usuário de aura zen, deve fazer o teste de Vontade; se falhar, não pode atacar aquela área até que a criatura protegida tenha saído dela.
+14 PM : o alvo também fica imune a efeitos de adivinhação.











Ataque Zen
Sabedoria (adivinhação); Tempo de Execução: ação padrão; Alcance: corpo-a-corpo;
Alvo: 1 criatura; Duração: instantânea.
Concentração cósmica! Em sua próxima jogada de ataque, o alvo pode rolar dois dados e usar o melhor resultado.
+1 PM : muda o tempo de execução para ação de movimento.
+5 PM : muda a duração para 1 rodada. O alvo recebe os benefícios do jutsu em todos os ataques que fizer pela duração.




















2 Básicos de Inteligência

Lâmina de Vento
Inteligência (vento); Tempo de Execução: ação padrão; Alcance: longo; Alvo: 1 criatura; Duração: instantânea.
Você corta o ar com as mãos e uma lâmina de vento invisível atinge automaticamente um único inimigo, que sofre 1d8+2 pontos de dano de vento.
+2 PM: aumenta o dano em +1d8+2.
+2 PM: muda o teste de resistência para Fortitude parcial. Se o alvo falhar no teste, além de sofrer dano, fica surdo pela cena.
Fogo-fátuo
Inteligência (luz); Tempo de Execução: ação padrão; Alcance: longo; Efeito: 4 esferas de luz flutuante; Duração: cena.
Este jutsu cria até quatro pequenas esferas de luz espectral que iluminam como uma tocha e que você pode posicionar onde quiser dentro do alcance. Depois disso, movimentar as esferas exige uma ação livre. Se uma esfera ocupar o espaço de uma criatura, sua silhueta passa a ser vista claramente, e ela não recebe camuflagem por escuridão ou invisibilidade.
+1 PM : enquanto uma esfera ocupar o espaço de uma criatura, ela também fica
ofuscada.
+5 PM : enquanto uma esfera ocupar o espaço de uma criatura, ela também fica cega (Reflexos anula).







2 Medianos de sabedoria

Visão Perfeita
Sabedoria (adivinhação); Tempo de Execução: ação de movimento; Alcance: pessoal; Alvo: você; Duração: cena.
Sua visão se torna perfeita. O alvo recebe visão no escuro, embora apenas em preto e branco, e ignora camuflagem (incluindo camuflagem total) por escuridão.
Além disso, consegue enxergar criaturas e objetos invisíveis como se fossem visíveis. Elas aparecem como formas translúcidas.
+1 PM : ao fazer testes de Percepção para observar, o alvo pode rolar o dado duas vezes e ficar com o melhor resultado.
+2 PM : o alvo enxerga através de qualquer tipo de camuflagem, exceto total.
+3 PM : o alvo pode enxergar no escuro como se fosse de dia e ignora camuflagem (incluindo camuflagem total) por escuridão, incluindo escuridão criada por jutsus e outros efeitos de trevas.
+6 PM : o alvo enxerga através de qualquer
tipo de camuflagem, incluindo total.
+12 PM : o alvo enxerga através de objetos
sólidos como se fossem invisíveis. O alvo
ignora bônus de cobertura, mas ainda é
limitado pela linha de efeito








Localização
Sabedoria (adivinhação); Tempo de
Execução: ação padrão; Alcance: pessoal;
Área: emanação com 90m de raio; Duração: cena.
Este jutsu pode encontrar um objeto à sua escolha. Você pode pensar em termos gerais (“algo de metal”) ou específicos (uma katana). O jutsu indica a direção e distância do item mais próximo desse tipo, caso esteja ao alcance. Você pode se deslocar para continuar procurando. Procurar algo muito específico (“a katana encantada do magistrado Shou”) exige que você tenha em mente uma imagem precisa do objeto; caso a imagem não seja muito próxima da verdade, o jutsu se esvai, mas você gasta os PM mesmo assim.
+2 PM : muda o efeito para encontrar uma criatura. Também pode escolher entre termos gerais (“uma hanyô”) ou específicos (“Tetsu, o onimusha”).
+5 PM : aumenta a área em um fator de 10 (90m muda para 900m, 900m para 9km, e assim por diante).















2 Jutsus avançados Sab

Cura das Cerejeiras em Flor
Sabedoria (luz); Tempo de Execução: ação padrão; Alcance: longo; Alvo: criaturas escolhidas; Duração: instantânea.
Uma chuva de pétalas de cerejeira recai sobre o campo de batalha, revigorando seu sentai. Os alvos recuperam 5d8+10 pontos de vida.
+1 PM : se um alvo tiver PV negativos em número maior que metade de seus PV totais, antes de uma rodada inteira ter se passado, este jutsu pode curá-lo. Para todos os propósitos, ele não chegou a morrer.
+2 PM : aumenta a cura em +1d8+2.
+4 PM : se um alvo estiver com PV negativos, seus PV são levados a 0 e então a cura é aplicada.
+9 PM : remove as seguintes condições de todos os alvos: atordoado, abalado, apavorado, cego, confuso, enjoado, exausto, fascinado, fatigado, paralisado, pasmo e surdo.















Vidência dos Ancestrais
Sabedoria (adivinhação); Tempo de Execução: 1 hora; Alcance: ilimitado; Alvo: 1 criatura; Duração: concentração;
Teste de Resistência: Vontade anula.
Os ancestrais permitem que você perceba uma pessoa distante. Você pode ver, ouvir e farejar a criatura escolhida e seus arredores (3m em qualquer direção), mesmo que ela se mova. O alvo recebe os seguintes modificadores em seu teste de resistência:
• Você não conhece o alvo: +10.
• Você ouviu falar do alvo: +5.
• Você já encontrou o alvo pessoalmente: +0.
• Você conhece bem o alvo: –5.
• Você tem uma descrição ou pintura do
alvo: –2.
• Você tem um pertence pessoal ou peça
de roupa do alvo: –5.
• Você tem uma parte do alvo (unhas, cabelos,
lascas...): –10.
• O alvo está em outro mundo: +5.
+1 PM : muda o alvo para 1 objeto. Ele só tem direito ao teste de resistência se estiver em posse de uma pessoa; use os modificadores em relação ao objeto, não seu possuidor.
+1 PM : você pode receber os benefícios dos jutsus compreensão dos ancestrais, leitura de chacras, percepção elevada e visão perfeita enquanto estiver percebendo o alvo distante.
+4 PM : muda a duração para cena. Você pode usar uma ação de movimento por rodada para perceber o alvo distante



Habilidades de Classe

Aprendiz dos espíritos: o shinkan tem contato direto com o mundo dos espíritos, aprendendo jutsus que o ajudam a compreender e respeitar esse poder. Você aprende um número de jutsus básicos de Sabedoria igual a seu bônus de Sabedoria (mínimo +1).
Além disso, você pode aprender qualquer jutsu com “espírito”, “espiritual” ou “ancestrais” no nome, desde que possa executar jutsus de mesmo grau, não importando quais chacras tenha aberto (veja mais no Capítulo 4: Jutsus). Aprender e executar esses jutsus não resulta em violação de honra.

Canalizar energia: um shinkan pode canalizar energia espiritual da luz e das trevas, para curar ou ferir. Como uma ação padrão, você libera uma dispersão de energia que afeta todas as criaturas a até 9m, incluindo você. Você deve gastar 1 ponto de magia para cada dado de dano ou cura.
Se escolher luz, criaturas vivas recuperam 1d6 pontos de vida e shiryou e oni (youkai com Honra 5 ou menor) sofrem 1d6 pontos de dano de luz.
Se escolher trevas, shiryou e oni recuperam 1d6 pontos de vida e outras criaturas sofrem 1d6 pontos de dano de trevas. Escolher trevas é uma violação de honra moderada.
Um teste de Vontade (CD 15 + custo em PM da habilidade) reduz o dano à metade. No 3º nível, e a cada 2 níveis seguintes, a cura ou dano aumentam em +1d6. Você nunca causa dano ou efeitos prejudiciais a si mesmo com essa habilidade.

Devoto do Bushintau: você recebe o talento Devoto do Bushintau. Caso decida, a qualquer momento, devotar-se a outra religião (escolhendo o talento Devoto de Lin-Wu ou Devoto da Família Celestial), você imediatamente perde este talento e seus poderes concedidos do Bushintau.

Conhecimento de jutsus: o shinkan nunca deixa de aprender novas técnicas. No 2º nível, você aprende dois novos jutsus de grau básico de qualquer chacra que possa executar. No 4º nível, e a cada 2 níveis seguintes, aprende dois novos jutsus de qualquer grau e chacra que possa executar.

Raio espiritual: o shinkan pode se defender ou prestar apoio aos seus nakama mesmo quando suas energias mágicas estão esgotadas. Como uma ação padrão, o shinkan pode disparar um raio de energia a até
9m contra uma criatura. Um alvo voluntário é atingido automaticamente; contra um inimigo, você deve fazer um ataque de toque à distância.
Se acertar, cura ou causa 1d4 pontos de dano, dependendo da energia escolhida (luz ou trevas, como em canalizar energia). No 5º nível, e a cada 4 níveis seguintes, a cura ou dano aumenta conforme a tabela. No 13º nível, o raio ganha alcance de 30m.
Esta habilidade conta como canalizar energia para propósitos de talentos e outras habilidades. Usar o raio espiritual fora de situações de perigo custa 1 PM.

Discípulo dos espíritos: no 3º nível, o shinkan se estabelece no caminho dos espíritos. Você pode aprender e executar jutsus de Sabedoria de grau mediano. Além disso, soma novamente seu bônus de Sabedoria a seu total de pontos de magia.

Lições espirituais: no 4º nível, você recebe um talento de poder concedido do Bushintau ou um talento de jutsu, à sua escolha. No 8º nível, e a cada quatro níveis seguintes, você recebe outro talento de poder concedido ou jutsu.

Iniciado dos espíritos: a partir do 6º nível, o shinkan é um iniciado. Você pode aprender e executar jutsus de Sabedoria de grau avançado. Além disso, soma novamente seu bônus de Sabedoria a seu total de PM.

Habilidades de humano

• +2 em duas habilidades à escolha do jogador.
• 2 perícias treinadas extras. Estas perícias não precisam ser escolhidas entre suas perícias de classe (no entanto, tornar-se treinado em uma perícia de outra classe é uma violação de honra leve).
• 2 talentos extras. O personagem ainda precisa preencher os pré-requisitos do talento.Alejandro Ghersi [O mensageiro da morte] Giampi11
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Igor Albuquerque
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Aldeão

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