Festo - Agent of chaos
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Festo - Agent of chaos
Nome: Festo / Tendência: C/N / Jogador: Ryan
Classe e Nível: Ladino "sniper" (6), Magus (3) / Dinvidade: NIMB / Terra natal: Bandopólis
Raça: Yordle / Tamanho: P / Sexo: M / Idade: 26 / Altura: 70cm / Peso: 25kg / pelo: Marrom / Olhos: Marrom
Classe e Nível: Ladino "sniper" (6), Magus (3) / Dinvidade: NIMB / Terra natal: Bandopólis
Raça: Yordle / Tamanho: P / Sexo: M / Idade: 26 / Altura: 70cm / Peso: 25kg / pelo: Marrom / Olhos: Marrom
- ATRIBUTOS:
- FOR: 12 (+1)
DES: 24 (+7) 26 (+8)
CON: 16 (+3)
INT: 18 (+4)
SAB: 4 (-3)
CAR: 18 (+4) 20 (+5)
- PV:
- 99
- Iniciativa:
- +11
- CA:
- +10 | +4 B. de armadura | +8 dex | +1 tam | +2 outros = 25
- Toque:
- 21
- Desprevenido:
- 17
- RESISTÊNCIAS:
- Fortitude: +9
Reflexos: +15
Vontade: +3
- BBA:
- 6/1
- BMC:
- +6
- DMC:
- +24
- PERÍCIAS:
- Acrobacia: +8 +9 +5 +1 = +23
Adestrar animais:
Apresentação:
Arte da fuga: +8 +9 +3 +1 = +21
Artes mágicas: +4 +1 +3 = +8
Avaliação: +4 +2 +3 = +9
Blefar: +5 +9 +3 = +17
Cavalgar: +8 +3 +3 = +15
Conhecimento arcano: +4 +1 +3 = +8
Conhecimento exploração: +4 +5 +3 = +12
Conhecimento local: +4 +1 +3 = +8
Conhecimento planos: +4 0 0 = +4
Cura: -3 +3 0 = 0
Diplomacia: +5 +6 +3 = +14
Disfarce: +8 +3 +3 +1 = +15
Escalar: +1 +2 +5 = +8
Furtividade: +8 +9 +3 +1 = +21
Intimidação: +5 +7 +3 = +15
Linguística: +4 +1 +3 = +8
Natação: +1 0 0 = +1
Ofício - Weapon: +4 0 0 = +4
Operar mecanismos: +8 +6 +3 +1 = +18
Percepção: -3 +9 +5 = +11
Prestidigitação: +8 +9 +3 +1 = +21
Profissão:
Sentir motivação: -3 +6 +3 = +6
Sobrevivência:
Usar instrumento mágico: +5 +1 +3 = +9
Voo: +8 +1 +3 +1 = +13
- TALENTOS:
- Point blank shot
Rapid shot
Rapid reload
Crossbow mastery
Quick draw (combat)
- TALENTOS DESONESTOS:
- Weapon training (Focus)
Andarilho da orla
- HABILIDADES RACIAIS:
- Destemido: +2 contra medo
Sorte Yordle: +1 testes de resistência
Pés seguros: +2 acrobacia e escalar
Sentidos aguçados: +2 percepção
- HABILIDADES DE CLASSE:
- ROGUE
Sneak atack +3d6
Precisão (sniper): "meia" pen.ranger
Deadly range (sniper): SA with 50ft/15
Finesse training
Evasion- Debilitating Injury:
- - Bewildered = O alvo fica desnorteado, levando -2 de penalidade à CA. O alvo recebe uma penalidade adicional de -2 no AC contra todos os ataques feitos pelo ladino.
- Disoriented = O alvo recebe uma penalidade de -2 nas jogadas de ataque . Além disso, o alvo recebe uma penalidade adicional de -2 em todas as jogadas de ataque feitas contra o ladino.
-Hampered = Todas as velocidades do alvo são reduzidas pela metade (para um mínimo de 5 pés). Além disso, o alvo não pode dar um passo de 1,5 metro.
-Essas penalidades não se acumulam, mas ataques adicionais que causam dano furtivo aumentam a duração em 1 rodada. Uma criatura não pode sofrer mais do que uma penalidade desta habilidade de cada vez. Se uma nova penalidade for aplicada, a penalidade antiga é encerrada imediatamente. Qualquer forma de cura aplicada a um alvo que sofra de uma dessas penalidades também elimina a penalidade.
- Rogue's Edge (acrobatic) :
- Você pode mover-se na velocidade normal através de um quadrado ameaçado sem provocar um ataque de oportunidade aumentando a CD do teste por 5 (em vez de por 10). Não lhe é negado o seu bônus de Destreza ao tentar fazer o Acrobatics com DCs de 20 ou menos.
MAGUS
Arcane pool (5)
Ranged weapon Bond (besta)
Range spell combat
Spell strike- Magus arcana:
- Precisão arcana = O mago pode gastar 1 ponto do seu conjunto arcano como uma ação rápida para conceder a si mesmo um bônus de insight igual ao seu bônus de Inteligência em todas as jogadas de ataque até o final do seu turno.
- EQUIPAMENTOS:
- Anel de invisibilidade maior = 2 usos - 7min / +20
Capa de invisibilidade e patas da aranha = 2 usos de cada - 5min / +20
Braceletes abençoados = +2 CA
Armadura = +4
Anel de carisma = +2
3 poções de cura moderada = 2d8+5
PO = 3.950
- MAGIAS:
- Cantrips
Conhecidas = Todas
CD = 14
Por dia = 4
Circulo 1
Conhecidas = 11
CD = 15
por dia = 3
Bônus = 1
Total por dia = 4- True Strike:
- Você ganha insights temporários e intuitivos sobre o futuro imediato durante o próximo ataque. Seu próximo teste de ataque único (se for feito antes do final da próxima rodada) ganha um bônus de insight de +20. Além disso, você não é afetado pela chance de falha que se aplica aos atacantes que tentam atacar um alvo oculto .
- Enlarge Person:
- Este feitiço causa o crescimento instantâneo de uma criatura humanóide, dobrando sua altura e multiplicando seu peso por 8. Esse aumento muda a categoria de tamanho da criatura para a próxima maior. O alvo ganha um bônus de tamanho de +2 para Força , uma penalidade de tamanho -2 para Destreza (para um mínimo de 1) e uma penalidade de -1 nas jogadas de ataque e CA devido ao seu tamanho aumentado.
Uma criatura humanóide cujo tamanho aumenta para Grande tem um espaço de 10 pés e um alcance natural de 10 pés. Esta magia não altera a velocidade do alvo.
Se houver espaço insuficiente para o crescimento desejado, a criatura atinge o tamanho máximo possível e pode fazer um teste de Força (usando sua Força aumentada) para explodir quaisquer invólucros no processo. Se falhar, é restringido sem dano pelos materiais que a envolvem - a magia não pode ser usada para esmagar uma criatura aumentando seu tamanho.
Todo equipamento usado ou carregado por uma criatura é similarmente aumentado pelo feitiço. Armas brancas afetadas por este feitiço causam mais dano (veja Tabela: Dano de Arma Médio / Grande ). Outras propriedades mágicas não são afetadas por este feitiço. Qualquer item ampliado que deixe a criatura aumentada (incluindo um projétil ou uma arma lançada) instantaneamente retorna ao seu tamanho normal. Isso significa que armas lançadas e projéteis causam dano normal. Propriedades mágicas de itens aumentados não são aumentadas por este feitiço.
Múltiplos efeitos mágicos que aumentam o tamanho não se acumulam.
Aumentar contadores de pessoas e dissipa reduzir pessoa .
Aumentar pessoa pode se tornar permanente com uma magia de permanência. Duração = 1min/level
- Reduce Person:
- Este feitiço causa a diminuição instantânea de uma criatura humanóide, diminuindo sua altura, comprimento e largura e dividindo seu peso em 8. Essa diminuição muda a categoria de tamanho da criatura para a próxima menor. O alvo ganha um bônus de +2 para Destreza , uma penalidade de -2 para Força (para um mínimo de 1) e um bônus de +1 em jogadas de ataque e CA devido ao seu tamanho reduzido.
Uma pequena criatura humanóide cujo tamanho diminui para Tiny tem um espaço de 2-1 / 2 pés e um alcance natural de 0 pés (o que significa que deve entrar no quadrado de um oponente para atacar). Uma grande criatura humanóide cujo tamanho diminui para Médio tem um espaço de 5 pés e um alcance natural de 5 pés. Este feitiço não altera a velocidade do alvo.
Todo equipamento usado ou carregado por uma criatura é reduzido da mesma forma pela magia.
Armas de corpo a corpo e projéteis causam menos dano. Outras propriedades mágicas não são afetadas por este feitiço. Qualquer item reduzido que saia da posse da criatura reduzida (incluindo um projétil ou uma arma lançada) instantaneamente retorna ao seu tamanho normal. Isso significa que as armas lançadas causam o dano normal (projéteis causam dano com base no tamanho da arma que os disparou).
Múltiplos efeitos mágicos que reduzem o tamanho não se acumulam. Reduza contadores de pessoa e dissipe a pessoa de amplificação .
Reduzir pessoa pode se tornar permanente com uma magia de permanência . Duração = 1min/level
- Keep Watch:
- Este feitiço permite que os sujeitos observem ou mantenham a vigília durante toda a noite sem quaisquer efeitos nocivos.
Os sujeitos não sofrem fadiga e ganham todos os benefícios habituais de uma noite inteira de descanso.
Os sujeitos ganham pontos de vida como se estivessem descansando, os magos podem preparar suas magias como se tivessem dormido por 8 horas, e assim por diante. Os efeitos que dependem do sono ou sonho real são ineficazes, embora os indivíduos ainda sejam suscetíveis a efeitos que os colocariam no sono, como sono ou sono profundo . Qualquer atividade vigorosa, incluindo brigas, imediatamente termina o efeito, e as criaturas afetadas devem ter o feitiço lançado sobre elas novamente ou dormir pelas horas restantes para evitar a fadiga e ganhar os benefícios de uma noite inteira de descanso. Duração = 8h. Resistência de sabedoria = nega (inofensivo)
- Chill Touch:
- Um toque da sua mão, que brilha com energia azul, perturba a força vital das criaturas vivas. Cada toque canaliza energia negativa que causa 1d6 pontos de dano. A criatura tocada também recebe 1 ponto de dano de Força, a menos que faça um teste de resistência Fortitude bem-sucedido . Você pode usar esse ataque de toque corpo a corpo até uma vez por nível.
Uma criatura morta-viva que você tocar não recebe dano de nenhum tipo, mas deve fazer um teste de resistência de Vontade bem-sucedido ou fugir como se estivesse em pânico por 1d4 rodadas + 1 rodada por nível de conjurador.
- Disguise Weapon:
- Você faz com que uma arma fabricada pareça uma arma manufaturada diferente do mesmo tamanho e carga relativa (leve, de uma mão ou de duas mãos). Por exemplo, você pode fazer com que uma espada grande pareça um cajado pequeno , um taco Médio ou um punhal Grande . Até mesmo a aparência de uma arma improvisada é possível. A extensão da aparente mudança depende de você. Você pode adicionar ou ocultar um recurso menor ou fazer com que o item pareça ser composto de materiais diferentes (pedra, madeira, adamantina e assim por diante). A magia não fornece nenhuma das habilidades da forma escolhida, nem altera as propriedades táteis ou audíveis do item ou como ele é empunhado. Uma criatura que interage com oO glamer pode tentar salvar um Will para reconhecê-lo como uma ilusão. Duração 1h/level
- Expeditious Retreat:
- Este feitiço aumenta sua velocidade de base em 30 pés. Esse ajuste é tratado como um bônus de melhoria. Não há nenhum efeito em outros modos de movimento , como enterrar, escalar, voar ou nadar. Como acontece com qualquer efeito que aumenta sua velocidade, esta magia afeta sua distância de salto (veja a habilidade Acrobacia ).Duração = 1min/level
- Shield:
- Escudo cria um escudo de força invisível que paira na sua frente. Ele nega os ataques de mísseis mágicos direcionados a você. O disco também fornece um bônus de escudo de +4 para o AC . Este bônus aplica-se contra ataques de toque incorpóreo , já que é um efeito de força. O escudo não tem penalidade de checagem de armadura ou chance de falha de magia arcana . Duração = 1min/level
- Windy Escape:
- Você responde a um ataque, tornando-se brevemente vaporoso e insubstancial, permitindo que o ataque passe inofensivamente através de você. Você ganha DR 10 / magic contra este ataque e é imune a qualquer veneno , ataques furtivos ou efeitos críticos desse ataque.
Você não pode usar o escape ventoso contra um ataque de oportunidade que você provocou lançando um feitiço, usando uma habilidade similar a magia , ou usando qualquer outra habilidade mágica que provoque um ataque de oportunidade quando usado.
Duração = instantâneo
- Longshot:
- Esta magia reduz o efeito do alcance, concedendo um bônus de + 10 pés ao incremento de alcance de qualquer arma usada pelo alvo. duração = 1min/level
- AGENT OF CHAOS:
- IMUNIDADE A MÁGIA :
- Imunidade à magia (um agente do caos é imune a magias ou habilidades similares à magia que permitem resistência à magia , exceto magias com o descritor de lei). Fraqueza: Vulnerabilidade à lei (agentes do caos recebem metade de todo o dano (+ 50%) de uma arma ou feitiço legal com o descritor de lei, independentemente de um teste de resistência ser permitido ou se o salvamento for um sucesso ou um fracasso) . Também é necessária uma penalidade de -4 em testes contra magias e efeitos que causam ou usam o descritor de lei.
- Maldição do Caos (Su):
- Três vezes por dia, um agente do caos pode tornar qualquer efeito criado por seu campo de caos permanente em uma única criatura se for criado por um feitiço de 3º nível ou maior como se o agente tivesse lançado com sucesso maldição de oferecimento sobre o alvo.
- Campo de Caos (Su):
- Qualquer habilidade sobrenatural , mágica ou similar a magia dentro de 10 pés de um agente do caos automaticamente causa um contratempo. Efeitos mágicos contínuos, como aqueles criados por itens mágicos, são acionados apenas uma vez por campo de caos e, se a magia for negada, ela é suprimida apenas por 1d4 + 1 rodadas. Efeitos sobrenaturais são considerados como tendo um nível efetivo de conjurador igual ao HD da criatura e seu nível efetivo de magia é igual a metade da HD da criatura.
Estes efeitos podem ser negados com um teste bem sucedido contra o DC do feitiço afetado ou similares à magia capacidade se o feitiço não tinha teste de resistência, este efeito é negado por um bem sucedido vai salvar. O agente pode suprimir esse campo como uma ação padrão , reativá-lo é uma ação livre .
% Acidente
1 O feitiço é negado.
2 O feitiço é negado, o slot de magia não é perdido nem o uso por dia é usado.
3 Feitiços falham causando 1d6 por nível de magia ao lançador.
4 O conjurador do feitiço desenvolve soluços ( repugnado por 1 rodada por nível do feitiço).
5 As criaturas afetadas pelo feitiço desenvolvem bolhas além dos efeitos normais sofrendo -2 de penalidade em todas as defesas por 1 rodada.
6 O feitiço é negado e em vez disso invoca borboletas inofensivas.
7 O feitiço é negado e, em vez disso, cria fogos de artifício inofensivos.
8 O feitiço afeta um único alvo adicional dentro do alcance, além dos efeitos normais.
9 Os orifícios do lançador começam a sangrar ( sangrar dano 1d6 a cada rodada para o número de rodadas igual ao nível da magia).
10 O feitiço é negado e cria uma chuva inofensiva sobre a cabeça do lançador por 1 rodada.
11 Soletre arcos e afete um número de alvos secundários igual ao seu nível de conjurador (máximo 20).
12 O rodízio fica cego por 1 turno, se a magia for 2º nível ou maior, a cegueira é permanente.
13 O feitiço é negado e, em vez disso, cria um efeito de fogo em torno do lançador durante 1 rodada.
14 Feitiço ganha o descritor de alinhamento da escolha do lançador e adiciona +2 ao CD.
15 O mais valioso conjurador de objetos está participando da condição quebrada .
16 O feitiço é negado e faz com que todo o cabelo do lançador caia (o cabelo pode ser regenerado).
17 Após falhar, o feitiço causa 1d6 pontos adicionais de dano de energia por nível de magia, além de seus efeitos normais (1 ácido, 2 frios, 3 de eletricidade, 4 de fogo, 5 de força e 6 de sonoridade).
18 O lançador fica confuso por 1 rodada por nível do feitiço.
19 O feitiço é negado e, em vez disso, faz com que o lançador desenvolva tentáculos inúteis que caem após 1 rodada.
20 Em caso de falha, exceto aqueles afetados pela magia são ensurdecidos por 1 rodada, além de seus efeitos normais. Se a magia é de 2º nível ou superior, a surdez é permanente.
21 Caster se move por 1 rodada por nível do feitiço.
22 O feitiço é negado e faz com que o lançador grite sempre que ele fala por 1 minuto.
23 O efeito de feitiço é atrasado por 1d4 + 1 rodadas.
24 Caster está atordoado por 1 rodada.
25 O feitiço é negado e, em vez disso, faz com que flocos de neve inofensivos caiam na área do campo do caos por 1 rodada.
26 Todos os conjuradores dentro do campo de caos devem fazer um teste de Concentração (CD 10 + nível de conjurador desta magia) para poder lançar magias; este efeito dura 1 rodada por nível do feitiço.
27 O lançador fica deslumbrado por 1 rodada por nível do feitiço.
28 O feitiço é negado e a música da orquestra pode ser ouvida por todas as criaturas dentro da área do campo do caos por 1 rodada.
29 Jogue aleatoriamente como uma arma parecida com uma granada do quadrado alvo da mágica. O feitiço se torna uma armadilha que tem como alvo o que quer que entre naquele quadrado.
30 O lançador é ensurdecido por 1 turno por nível do feitiço, se a magia for 2 ° nível ou mais, o efeito é permanente.
31 O feitiço é negado e um som alto e flatulento pode ser ouvido e toda a área do campo do caos cheira a um odor ofensivo (isso é inofensivo).
32 Abaixe o slot de feitiços usado para conjurar esta magia em um para propósitos de determinar os efeitos da magia (salvar CD, dano, duração, etc.).
33 O lançador sofre 10 pontos de dano por nível de lançador da mágica (mínimo de 0 pontos de vida ).
34 O feitiço é negado e o lançador é coberto de lama de forma inofensiva.
35 Aumente os efeitos numéricos variáveis da magia em 50% ou adicione +2 ao CD da gravação da mágica (mas não de ambas).
36 O feitiço é negado e o conjurador ganha 1 nível negativo temporário por nível da mágica. Pilha de níveis negativos. Assumindo que o conjurador sobrevive, ele recupera os níveis perdidos após um número de horas igual ao seu nível de conjurador (máximo de 15 horas). Normalmente, os níveis negativos têm uma chance de se tornarem permanentes, mas os níveis negativos desse efeito não duram o suficiente para isso.
37 O feitiço é negado e o lançador é atingido sem dano por frutas e vegetais podres.
38 O feitiço ignora seu alvo atual e corrige o próximo alvo mais próximo que não é o conjurador dentro do alcance do feitiço. Aumente os efeitos numéricos variáveis da magia em 50% ou adicione +2 ao CD da gravação da mágica (mas não de ambas).
39 O feitiço é negado e o conjurador ganha a condição emaranhada (DC igual à CD do feitiço) por 1 rodada por nível de lançador dos tentáculos mágicos do caos.
40 O feitiço é negado e o lançador é atingido sem dano com tortas de creme.
41 Aqueles afetados pelo feitiço ficam emaranhados por 1 turno, além dos efeitos normais da magia.
42 O feitiço é negado e o conjurador ganha a condição de exausto .
43 O feitiço é negado e o lançador é inofensivamente reduzido à altura mínima para sua categoria de tamanho por 1 dia por nível de magia.
44 Feitiços que causam um teste de Reflexos (como a CD da magia) empurram os afetados pela magia para fora da área da magia, além de seus efeitos normais.
45 O feitiço é negado e o conjurador ganha a condição fascinada por um número de rodadas igual ao nível da magia.
46 O feitiço é negado e o conjurador ganha a aparência ilusória de ser obeso mórbido por um dia por nível da magia.
47 Duração da magia dupla; se instantânea, a magia é reformulada 1 rodada depois.
48 A magia é negada e o conjurador ganha a condição fatigada .
49 O feitiço é negado e o conjurador ganha a aparência ilusória inofensiva de tudo o que ele ou ela está usando, tornando-se rosa brilhante por um dia por nível do feitiço.
50 Se o alvo for morto dentro de 1 dia por nível da mágica, o alvo aumenta como morto - vivo imediatamente (o tipo morto-vivo está sujeito a julgamento da GM).
51 O feitiço é negado e o lançador perde todas as ações restantes e ganha a condição de flat-footed até o começo de seu próximo turno.
52 O feitiço é negado; toda a coloração do corpo do lançador diminui rapidamente para cinza e permanece assim por um dia por nível do feitiço. Além disso, o lançador fica mudo por um turno por nível do feitiço.
53 Aqueles afetados pelo feitiço, além de seus efeitos normais, ganham 1 nível negativo temporário por nível do feitiço. Pilha de níveis negativos. Assumindo que as vítimas sobrevivem, elas recuperam os níveis perdidos após um número de horas igual ao nível de conjurador (máximo de 15 horas). Normalmente, os níveis negativos têm uma chance de se tornarem permanentes, mas os níveis negativos desse efeito não duram o suficiente para isso.
54 O feitiço é negado e o conjurador ganha a condição assustada por um número de rodadas igual ao nível da magia.
55 O feitiço é negado e o lançador é inofensivamente atingido na face com cartas de baralho que depois desaparecem.
56 Aqueles afetados pela magia, além de seus efeitos normais, são afligidos com a condição de abalada por um número de turnos igual ao nível de conjurador da magia .
57 A magia é negada e o conjurador ganha a condição incorpórea por um número de rodadas igual ao nível da magia.
58 O feitiço é negado e a área do campo do caos é preenchida com o som de um grito estridente de alarme por 1 rodada.
59 Aqueles afetados pela magia, além de seus efeitos normais, sofrem 1 ponto de dano por nível da magia a um valor de habilidade aleatória (rolagem 1d6: 1 Str , 2 Dex , 3 Con , 4 Int , 5 Wis , 6 Cha ) .
60 O feitiço é negado e o conjurador ganha a condição invisível para um número de rodadas igual ao nível da magia.
61 O feitiço é negado e a área do campo do caos é preenchida com luzes piscantes inofensivas e multicoloridas e o som da dança ou música do festival por 1 rodada.
62 Aqueles afetados pelo feitiço, além de seus efeitos normais, são batidos propenso .
63 A magia é negada e o conjurador ganha a condição de náusea por 1 rodada.
64 O feitiço é negado e o conjurador ganha a aparência ilusória inofensiva de sempre fazer um gesto rude e insultuoso para todos que o vêem por 1 dia por nível de conjurador .
65 Aqueles afetados pela magia, além de seus efeitos normais, ficam em pânico por 1 rodada.
66 O feitiço é negada e o rodízio é atordoado e bateu propenso por 1 rodada.
67 O feitiço é negado e o conjurador ganha a aparência ilusória inofensiva de sempre aparecer como inimigo mais odiado do espectador por 1 dia por nível de conjurador .
68 Adicione +20 de bônus de circunstância para superar a resistência à magia ou +10 de bônus de circunstância ao feitiço DC vs. 1 criatura afetada pela magia além dos seus efeitos normais.
69 O feitiço é negado e o lançador fica paralisado por um número de rodadas igual ao nível da magia.
70 O feitiço é negado e a roupa e o equipamento do lançador ficam invisíveis como invisibilidade aprimorada por 1 rodada por nível de magia.
71 O feitiço também cria um efeito de invocar monstros além do seu efeito normal como um feitiço invocar monstros de metade do nível da magia (mín. 1).
72 A magia é negada e o conjurador é petrificado por um número de rodadas igual ao nível da magia. Se a magia tiver pelo menos 6º nível ou mais, o lançador ficará permanentemente petrificado .
73 O feitiço é negado e o lançador é inofensivamente coberto de alcatrão e penas por 1 dia por nível de magia.
74 Além do seu efeito normal, a magia concede o uso da magia ao lançador 3 / dia como uma habilidade similar a magia por um dia.
75 O feitiço é negado e o lançador é sacudido por um número de rodadas igual ao nível da magia.
76 O feitiço é negado e uma ilusão inofensiva dá a aparência de que o conjurador está constantemente proferindo obscenidades por 1 round por nível de conjurador .
77 Maximize os efeitos numéricos variáveis da magia ou aumente o nível de conjurador da magia ou DC em 2 (mas não em ambos).
78 O feitiço é negado e o conjurador fica doente por um número de rodadas igual ao nível da magia.
79 O feitiço é negado e uma ilusão inofensiva dá a aparência de que o sexo e a vestimenta do lançador mudaram para o exato oposto de seu estado atual.
80 Aumenta em 50% o dano causado por este feitiço e transforma o tipo de dano em não letal ou aumenta o CD do feitiço em 2 (mas não em ambos).
81 O feitiço é negado e o conjurador é escalonado por um número de rodadas igual ao nível da magia.
82 O feitiço é negado e os confetes começam a chover em cima do lançador.
83 O feitiço é lançado como uma ação livre
84 O feitiço é negado e o lançador fica atordoado por 1 rodada.
85 O feitiço é negado e um bando de pombos voa para fora das mãos do lançador e depois desaparece.
86 Qualquer criatura afetada pelo feitiço morto nas próximas 24 horas não pode ser levantada ou ressuscitada.
87 O feitiço é negado e o lançador fica inconsciente por 1 rodada.
88 O feitiço é negado, mas cada criatura no campo do caos que seria atraída pelo seu gênero agora está encantada com você e é sexualmente atraída por você.
89 Qualquer criatura afetada pelo feitiço é coberta por um lodo ácido que causa 1d6 pontos de dano por tiro.
90 O feitiço é negado e o conjurador fica cego e surdo por 1 rodada; Se a magia é de 2º nível ou superior, ambos os efeitos são permanentes.
91 O feitiço é negado. A próxima vez que uma criatura fizer um ataque corpo-a-corpo bem-sucedido contra você, ela também a abraça (uma ação inofensiva) como uma ação livre que não provoca ataques de oportunidade .
92 Duplique a área de efeito da magia ou dobre o número de alvos em potencial (mas não ambos).
93 O feitiço é negado e o lançador sofre uma penalidade de -6 a todas as estatísticas por 1 rodada; Se o feitiço é 6º nível ou maior, o efeito é permanente.
94 O feitiço é negado e uma ilusão o cobre fazendo você parecer, a todos os sentidos, a figura pública mais famosa que você conhece por 1 dia por nível de magia.
95 Qualquer criatura afetada pelo feitiço fica nauseada por 1 rodada.
96 O feitiço é negado e a habilidade do lançador de falar coerentemente é comprometida. Toda vez que ele tenta se comunicar (incluindo lançar feitiços com componentes verbais ), o que quer que ele diga é algo sem sentido.
97 O feitiço é negado e no campo do caos a voz de todos soa extremamente aguda e chia.
98 Qualquer criatura afetada pelo feitiço sofre 10 pontos de dano por nível de conjurador (além dos efeitos normais da magia).
99 O feitiço é negado, a idade do lançador aumenta até a idade máxima menos um ano. (Pegue a idade venerável para a corrida do alvo, então role normalmente para a idade máxima e subtraia 1 do resultado. Os dragões são imunes a esse efeito.) Esse é um efeito permanente.
100 O feitiço ganha o descritor de lei e o campo de caos é suprimido por 1d4 + 1 rodadas.
- POLIMORFO (SU):
- Os agentes do caos podem assumir qualquer forma três vezes por dia, como se estivessem usando polimorfo .
- Infusão de Caos (Su):
- Todos os ataques da criatura base ganham o descritor de alinhamento do caos , e todos os ataques sobrenaturais , magias e habilidades similares a magias que causam dano são alterados de forma que metade do dano é causado pelo caos (ganhando o descritor caótico ) (independentemente do alinhamento contornando certas resistências). ).
- Warpwave (Su):
- Uma criatura atingida por qualquer um dos ataques corpo a corpo do agente do caos deve fazer um teste de Fortitude bem-sucedido (CD 10 + 1/2 do HD do agente + seu modificador de Constituição ) ou ser afetado por uma divisa de guerra.
d20 Efeito Warpwave
1 O alvo recebe 2 de dano de Força .
2 O alvo recebe 2 pontos de Destreza .
3 O alvo recebe 2 pontos de dano na Constituição .
4 O alvo recebe 2 pontos de dano de Inteligência .
5 O alvo recebe 2 de dano de Sabedoria .
6 O alvo recebe 2 de dano de Carisma .
7 Alvo ganha 1 nível negativo .
8 O alvo fica cego ou ensurdecido por 1d4 rodadas.
9 O alvo fica confuso por 1d4 rodadas.
10 O alvo é envolvido por filamentos de energia por 1d4 rodadas.
11 O alvo fica fatigado .
12 O alvo fica nauseado por 1d4 rodadas.
13 O alvo fica atordoado por 1d4 rodadas.
14 O alvo fica doente por 1d4 rodadas.
15 O alvo é escalonado por 1d4 rodadas.
16 Alvo ganha 4d6 pontos de vida temporários .
17 O alvo é afetado por um feitiço de cura (CL = CR do agente).
18 O alvo é transformado em pedra.
19 O alvo é afetado pelo polimorfo do baleful (CL = CR do agente).
20 Partes do corpo do alvo estouram com energia de um tipo aleatório (escolha entre ácido, frio, eletricidade ou fogo), causando 4d6 pontos de dano do tipo apropriado ao alvo.
- Habilidades semelhantes a magia:
- Um agente do caos com uma pontuação de Inteligência ou Sabedoria de 8 ou mais tem um número cumulativo de habilidades similares à magia definidas pelo seu HD. Salvo indicação em contrário, uma habilidade é utilizável 1 / dia. Todos os níveis de conjurador de habilidades semelhantes à magia da criatura igualam o HD da criatura (ou o CL das habilidades similares a magia da criatura base , o que for maior).
HD Habilidades
1–2 escudo entrópico 3 / dia
3–4 menor confusão
5–6 piscar 3 / dia
7–8 liberdade de movimento 3 / dia
9–10 polimorfo maligno
11–12 grande criação 3 / dia
13–14 spray prismático
15–16 polimorfe qualquer objeto
17–18 parede prismática
19-20 esfera prismática
RyanLopes- Aldeão
- Data de inscrição : 14/05/2018
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