Thomas Cale
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Thomas Cale
Nome: Thomas cale
Idade: 17 Anos
Altura: 173 cm
Peso: 75 Kg
Força: 2
Habilidade: 3
Resistência: 2
Armadura: 0
PdF: 1
Focus: 2 Luz / 1 agua
PMS/PVS: 15/15
Vantagens:
Mestre(1 ponto)- Você ainda tem contato com a pessoa que
ensinou você a usar seus poderes, habilidades de
combate e magias. Pode ser um velho sensei, um
guerreiro veterano, um clérigo que ensinou você a
louvar uma divindade, um mago que aceitou você como
aprendiz, e assim por diante. Ele é muito sábio e sabe
responder a praticamente qualquer pergunta. Mesmo
que ele esteja morto ou distante, o mestre ainda pode
ajudálo:
em momentos de dificuldade você pode se
lembrar de algum ensinamento importante ou receber
uma mensagem telepática.
Para personagens capazes de usar magia, esta
Vantagem também permite a você começar com três
magias extras, além das magias iniciais. Elas são
escolhidas pelo Mestre. Um mestre não vai ensinar
outras magias até que você se torne mais experiente.
Aparência Inofensiva (1 ponto)- Por algum motivo você não parece perigoso.
Talvez pareça muito pequeno, muito fraco, uma
menininha segurando um pirulito... você escolhe o
motivo.
Genialidade (1 ponto)- Você é um gênio. Recebe um bônus de H+2 ao
utilizar qualquer Perícia que possua, ou em qualquer
teste de Habilidade envolvendo uma Perícia que não
possua.
Imortal (1 ponto)- Por algum motivo você nunca pode morrer. Na
verdade, você até pode morrer mas
nunca vai
CONTINUAR morto. Algum tipo de força maior ou
energia sobrenatural impedem sua entrada no Reino dos
Mortos, e você sempre vai retornar a este mundo.
Desvantagens :
Código de Honra (-1 ponto cada):
º- Código dos Heróis: sempre cumprir sua
palavra, sempre proteger qualquer pessoa ou criatura
mais fraca que você, e jamais recusar um pedido de
ajuda.
º- 2a. Lei de Asimov: SEMPRE obedecer ordens
de seres humanos, exceto quando essas ordens violam
qualquer outro Código que você possua.
Fúria (-1 ponto):
Sempre que você sofre qualquer dano ou fica
irritado por qualquer motivo (a critério do Mestre), deve
fazer um teste de Resistência. Se falhar, entra em um
tipo de frenesi de batalha e ataca imediatamente o alvo
de sua irritação.
Durante a fúria você luta melhor (Habilidade
+1 e FA final +1) e não sente medo, mas também não
pensa claramente: jamais pode se esquivar, usar magia,
ou qualquer Vantagem que use PMs ou conceda
benefícios em combate.
Assombrado-(-2 pontos):
Existe algum tipo de assombração, fantasma ou
aparição dedicado a atormentar você. Pode ser alguém
que você matou, ou alguém afirmando ser a única
pessoa que pode ajudálo.
Ninguém mais pode ver esse
fantasma além de você. Ele só deixa você em paz
quando está satisfeito ou cansado.
Sempre que você entra em combate, o Mestre
joga um dado: um resultado 4, 5 ou 6 significa que o fantasma apareceu para assombrálo,
e você vai sofrer
um redutor de 1
em TODAS as suas Características até
que ele vá embora.
Insano Fobia(-1 a -3 pontos): -2
pontos para algo que você encontra quase o tempo
todo (pessoas, veículos, lugares abertos, barulhos altos,
vento, aparelhos eletrônicos, música...)
Magias Iniciais:
Ataque Mágico *
Exigências: Focus 1
Custo: padrão
Duração: instantãnea
Alcance: padrão
Esta é a forma mais simples e óbvia de
provocar dano usando magia todos
os Caminhos
podem ser usados para causar dano.
Aumento de Dano*
Exigências: Focus 1
Custo: 1 PM por turno
Duração: sustentável
Alcance: padrão
Em vez de causar dano direto, a magia pode ser
usada para aumentar OUTRA fonte de dano.
Cegueira
Exigências: Luz ou Trevas 2
Custo: 1 PM por criatura
Duração: permanente até ser cancelada
Alcance: padrão
Lançada diretamente contra os olhos de uma
criatura, esta magia pode ofuscar (com Luz) ou
obscurecer (com Trevas) sua visão. O mago não precisa
fazer nenhum teste para acertar, mas a vítima tem
direito a um teste de Resistência para ignorar o efeito.
Se falhar, ficará cega até que a magia seja cancelada.Uma criatura cega sofre um redutor de H1
para fazer ataques corporais, e H3
para ataques à
distância e Esquivas (personagens com Audição
Aguçada ou Radar sofrem apenas H2
para ataques à
distância e Esquivas). Nenhum remédio ou método de
cura mundanos podem curar esta cegueira, e nem
magias de cura normais. As únicas magias capazes de devolver a visão são Cancelamento de Magia, Cura
Total, Cura de Maldição, Desejo ou a própria Cegueira
(usada com o Caminho oposto: Luz para curar Trevas,
ou Trevas para curar Luz).
Background:
Habitado por meninos que foram levados para lá muito novos e geralmente contra a sua vontade, o Santuário dos Redentores é uma mistura de prisão, monastério e campo de treinamento militar. Lá, esses milhares de garotos são submetidos a uma sádica preparação para lutar contra hereges que vivem nas redondezas. A intenção dos Lordes Opressores, os monges que protegem o lugar, é fortalecer os internos tanto física quanto emocionalmente, preparando-os para uma monstruosa guerra entre o bem e o mal. Entre os jovens está Thomas Cale, um garoto que tem uma capacidade incomum de matar pessoas e organizar estratégias de combate. Essas poderosas habilidades serão colocadas à prova quando ele e dois amigos testemunham um brutal assassinato entre os corredores labirínticos da prisão. A visão do crime dá início a uma perseguição desesperadora e, finalmente fora dos muros do monastério, Cale irá compreender a extensão da crueldade dos lordes e a verdadeira origem de seu poder.
Última edição por Pedro Oliveira em Sex Fev 15, 2013 6:47 pm, editado 17 vez(es)
Pedro Oliveira- Iniciante
- Data de inscrição : 28/10/2011
Idade : 27
Localização : Recife
O que sou
Raça: Elfo
Classe: Ranger
Re: Thomas Cale
Pedro, só pra te ajudar a fazer a ficha:
O sistema é 3D&T (o mesmo do 5o) e são 7 pontos para distribuir. Máximo de 3 vantagens e numero de desvantagens livres.
O sistema é 3D&T (o mesmo do 5o) e são 7 pontos para distribuir. Máximo de 3 vantagens e numero de desvantagens livres.
isaac-sky- Guarda Real
- Data de inscrição : 21/10/2011
Idade : 30
Localização : Entre Nárnia e a Terra Média
Emprego/lazer : Dominar o mundo/ RPG/ SKA
O que sou
Raça: Humano
Classe: Ninja
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