Nosferatu, Alucard
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Nosferatu, Alucard
|Idade: 300| |Altura: 1,90m| |Peso: 85kg|
|Raça: Vampiro| |Classe: Mago (15)| |Tendência: Neutral Evil|
|Força: 28| |Destreza: 28| |Constituição: 0|
|Inteligência: 28| |Sabedoria: 21| |Carisma: 22|
|Iniciativa: 14| |PVs: 166| |CA: 44| |Toque: 30|
|Fortitude: 13| |Reflexos: 24| |Vontade: 22|
Ataque:
2x Jackal 9mm: |Dano: 2d8+4| |Crítico: x2|
|Tipo: Balística| |BTA: 25/20/15| |Alcance: 12m|
Habilidades: For +6, Des +4, Int +2, Sab +2 e Car +4
Perícias: +8 em Blefar, Esconder-se, Furtividade, Observar, Ouvir, Procurar e Sentir Motivação
Drenar Sangue
Drenar Energia
Filhos da Noite
Alterar Forma
Dominação
Forma Gasosa
Cria
Redução de Dano 10/Magia e Prata
Resistência 10 Frio/Eletricidade
Resistência Expulsão +4
Cura Acelerada +5
Patas de Aranha
Traços de Morto-Vivo
- Visão Noturna até 18 metros.
- Imunidade para todos os efeitos que afetam a mente (encantos, compulsão, fantasmagóricos, testes e efeitos morais).
- Imunidade a veneno, efeitos de adormecer, paralisia, atordoador, doença e efeitos de morte.
- Não estão sujeitos a danos críticos, dano não-letal, dreno de habilidade ou dreno de energia.
- Imunidade contra danos a suas habilidades (Força, Destreza e Constituição), o mesmo vale para efeitos de fadiga e exaustão.
- Imunidade a todos os efeitos que requerem um teste de Fortitude (a menos que o efeito funcione em objetos ou seja inofensivo).
- Usa o modificador de Carisma para testes de Concentração.
- Mortos-vivos não respiram, comem ou dormem.
Talentos Raciais
Prontidão
Reflexos de Combate
Esquiva
Iniciativa Aprimorada
Reflexos Rápidos
Talentos
Acelerar Magia (Talento Adicional)
Maximizar Magia (Talento Adicional)
Potencializar Magia (Talento Adicional)
Magia em Combate (Talento Adicional)
Ambidestria (Talento Adicional)
Combater com Duas Armas Perfeito [Épico]
Saque Rápido
Mobilidade
Tiro Certeiro
Tiro em Movimento
Fortitude Maior
Perícias
|Blefar: 29| |Concentração: 31| |Conhecimento (arcano): 20|
|Decifrar Escrita: 18| |Esconder-se: 35| |Furtividade: 40|
|Identificar Magia: 24| |Natação: 13| |Observar: 30|
|Intimidar: 6| |Ouvir: 30| |Procurar: 30| |Sentir Motivação: 28|
Magias
0 - Detectar Magia, Abrir/Fechar, Resistência, Ler Magias
1 - Escudo Arcano (+4CA e Bloqueia Mísseis Mágicos), Armadura Arcana (+4CA), Ataque Certeiro (+20 acerto), Névoa Obscurecente
2 - Agilidade do Gato (+4 Destreza 15min), Força do Touro (+4 Força 15min), Astúcia da Raposa (+4 Int. 15min), Teia
3 - Bola de Fogo (15d6), Relâmpago (15d6), Sugestão, Dissipar Magia
4 - Pele Rochosa, Rogar Maldição, Invisibilidade Maior, Esfera Resilente de Otiluke, Nevasca
5 - Teletransporte, Muralha de Energia, Cone Glacial (15d6), Vôo Prolongado
6 - Desintegrar, Visão da Verdade, Heroísmo Maior, Dissipar Magia Maior, Controlar o Clima
7 - Dedo da Morte, Esfera Telecinética de Otiluke, Passeio Etéreo, Transformação de Tenser
8 - Grito Maior, Evaporação (15d6 em 9m)
9 - Parar o Tempo
Magias Diárias
0 - 4
1º - 4 + 3
2º - 4 + 2
3º - 4 + 2
4º - 4 + 2
5º - 4 + 2
6º - 4 + 1
7º - 4 + 1
8º - 4 + 1
9º - 4 + 1
Equipamento
Luvas da Destreza +6
Cinto da Força de Gigante +6
Tiara do Intelecto +6
Robe do Arquimago
Periapto da Sabedoria +6
Anel Proteção +5
Botas Élficas
Braçadeiras de Armadura +8
Background
Um mago mercenário nato, desde que ainda era um humano comum. Desde que se tornou imortal e teve seus poderes ampliados, ele segue seus próprios ideais e não luta por ninguém, fora seus interesses. Um deles o levou a se juntar a tropa da resistência, e esse motivo não permanecera oculto por muito tempo.
Off: Ficha revisada e confirmada com nosso caro Lélo.
Última edição por Luiz em Seg Jun 18, 2012 9:58 am, editado 24 vez(es)
Convidad- Convidado
Re: Nosferatu, Alucard
Magias
0
Detectar Magia: O personagem detecta auras mágicas. A quantidade de informação obtida depende do tempo gasto para
analisar uma área ou objeto específico:
1ª rodada: Presença ou ausência de auras mágicas.
2ª rodada: Quantidade de auras mágicas diferentes e a intensidade da aura mais poderosa.
3ª rodada: A intensidade e a localização de cada aura. Se os itens ou criaturas estiverem na linha de visão do conjurador, é possível realizar um teste de Identificar Magia para determinar a escola de magia envolvida em cada uma. Realize um teste por aura (CD 15 + nível da magia ou 15 + metade do nível de conjurador para um efeito que não seja uma magia).
Abrir/Fechar: O personagem pode abrir ou fechar (à sua escolha) uma porta, baú, caixa, janela, sacola, bolsa, garrafa,
barril ou outro recipiente.
Resistência: O personagem enche o alvo de energia mágica que o protege contra dano, concedendo-lhe +1 de bônus de
resistência em todos os testes de resistência.
Ler Magias: Usando ler magias, o personagem pode decifrar inscrições mágicas em objetos, livros, pergaminhos, armas, etc., que seriam ininteligíveis de outra forma. A magia permite identificar um símbolo de proteção com um teste de Identificar Magia (CD 13), um símbolo de proteção maior (CD 16) ou um qualquer magia símbolo (CD 10 + nível da magia).
1
Escudo Arcano: O escudo arcano cria um disco de força invisível e móvel do tamanho de um escudo de corpo, que flutua
na frente do personagem. O disco também concede +4 de bônus de escudo na CA. Esse bônus é aplicado contra ataques de toque incorpóreos, desde que sejam provenientes de efeitos de energia.
Armadura Arcana: Um campo de força invisível, mas tangível, envolve o alvo da armadura arcana, concedendo +4 de bônus de armadura na CA.
Ataque Certeiro: O personagem adquire uma intuição temporária do futuro imediato durante seu próximo ataque. Recebe +20 de bônus de acerto.
Névoa Obscurecente: Uma névoa de vapor cerca o personagem. Ela é imóvel quando criada e obscurece toda a visão, inclusive visão no escuro além de 1,5 m.
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Detectar Magia: O personagem detecta auras mágicas. A quantidade de informação obtida depende do tempo gasto para
analisar uma área ou objeto específico:
1ª rodada: Presença ou ausência de auras mágicas.
2ª rodada: Quantidade de auras mágicas diferentes e a intensidade da aura mais poderosa.
3ª rodada: A intensidade e a localização de cada aura. Se os itens ou criaturas estiverem na linha de visão do conjurador, é possível realizar um teste de Identificar Magia para determinar a escola de magia envolvida em cada uma. Realize um teste por aura (CD 15 + nível da magia ou 15 + metade do nível de conjurador para um efeito que não seja uma magia).
Abrir/Fechar: O personagem pode abrir ou fechar (à sua escolha) uma porta, baú, caixa, janela, sacola, bolsa, garrafa,
barril ou outro recipiente.
Resistência: O personagem enche o alvo de energia mágica que o protege contra dano, concedendo-lhe +1 de bônus de
resistência em todos os testes de resistência.
Ler Magias: Usando ler magias, o personagem pode decifrar inscrições mágicas em objetos, livros, pergaminhos, armas, etc., que seriam ininteligíveis de outra forma. A magia permite identificar um símbolo de proteção com um teste de Identificar Magia (CD 13), um símbolo de proteção maior (CD 16) ou um qualquer magia símbolo (CD 10 + nível da magia).
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Escudo Arcano: O escudo arcano cria um disco de força invisível e móvel do tamanho de um escudo de corpo, que flutua
na frente do personagem. O disco também concede +4 de bônus de escudo na CA. Esse bônus é aplicado contra ataques de toque incorpóreos, desde que sejam provenientes de efeitos de energia.
Armadura Arcana: Um campo de força invisível, mas tangível, envolve o alvo da armadura arcana, concedendo +4 de bônus de armadura na CA.
Ataque Certeiro: O personagem adquire uma intuição temporária do futuro imediato durante seu próximo ataque. Recebe +20 de bônus de acerto.
Névoa Obscurecente: Uma névoa de vapor cerca o personagem. Ela é imóvel quando criada e obscurece toda a visão, inclusive visão no escuro além de 1,5 m.
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