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Bruno The Keyblademaster

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Mensagem por Bgelo Qua maio 02, 2012 12:26 pm

exp total:55 Nv:5
Bruno Mestre da Chave das Dimensoes
Idade: 14 anos Altura: 1,73m Peso: 68kg


Bruno The Keyblademaster Stickers_491616d33c13a0fb395d0db71f790903
Pontos de Vida:20/20 Pontos de Magia:20/17
Força: 2 | Habilidade: 4 | Armadura: 1 | Resistência: 4 | Poder de Fogo: 2
Imortal (+1)
Levitaçao (+1)
Aceleração (+1)
Resistência à Magia (+1)
Pericias (+1): Química,Artes marciais e Ciências Proibidas
Portador da Keyblade (0Pontos)
Esta vantagem representa a aptidão do personagem para usar qualquer Keyblade. Além disso, ele pode comprar quaisquer habilidades das Keyblades que já tenha utilizado pagando 2pts. No entanto, um Portador da Keyblade vive sendo atormentado por Heartless e Nobodies, que podem aparecer repentinamente (em regras, eles possuem a desvantagem maldição grave: São atacados por Heartless ou nobodies 1d6-3 vezes por semana). Como é uma vantagem muito poderosa, o mestre deve permitir que apenas um personagem no grupo a possua, enquanto os outros só devem pegá-la em campanha (se o mestre permitir).

Arma especial: Kingdom Key (+1): FA +3, Habilidade +1 para magias, Flagelo, Veloz (Heartless e Nobodies), Retornável, habilidade especial “Defender”: aumenta a FD em +3 ao utilizar a arma É a forma básica da Keyblade, possuída por Bruno É também conhecida com a Keyblade do Reino da Luz.

Ataque especial (Stop) (+1) Pdf: Paralisante +1 além do dano, acrescente os
efeitos da Vantagem Paralisia. Custa +2 PMs, Lento -1. FA 1d+4H+2pdf+2 atk esp+3 keyblade

Ataque especial (Zantestsuken) (+0) F: Direto. FA 1d+4H+2f+2 atk esp+3 keyblade+2 aceleração

Criança (-1pt)
Código dos Heróis (-1pt)

Maldição de arma especial: Bruno não pode lutar sem sua arma. (-1pt)
Bruno é um keyblademaster aprendiz de Sora enviado a Artom para auxiliar na batalha contra os lefeus, mas bruno desconhece o motivo da missão


Magias nao tenho essas ainda auuhauhauh

Magnet
Escola: Negra ou Elemental (Ar)
Custo: 5PMs a 15PMs
Alcance: Curto
Duração: Sustentável
O mago cria um pequeno orbe negro que atrai todos os inimigos do mago que estejam a uma
área de 5m², sofrendo um dano de 1d, e sendo considerado indefeso naquela rodada. Por mais
5PMs (até um máximo de 15PMs), a área pode ser dobrada, e causar mais 1d de dano aos inimigos (ou seja, com 15 PMs, pode se ter o alcance de 100m² e causar 3d de dano aos inimigos próximos).

Reflect
Escola: Branca ou Elemental (Ar)
Custo: 7PMs
Alcance: Curto
Duração: Instantânea
Esta magia funciona mais ou menos como Desvio de Disparo, porém de um jeito mais eficiente. Ao
invés de simplesmente desviar os ataques do inimigo, ele os lança de volta, como na Vantagem
Reflexão, porém com um +1d de dano. A Magia funciona apenas para ataques a distância, e não
funciona contra ataques vindos de magia negra.


Última edição por Bgelo em Sex Fev 08, 2013 10:50 pm, editado 8 vez(es)
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Mensagem por isaac-sky Qui maio 03, 2012 12:45 am

ei, ja te vi em algum lugar kkk
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Mensagem por Stein Seg maio 07, 2012 10:51 am

Bruno, arrume sua ficha: o máximo de Habilidade é 4, como descrevi nas Regras da Casa. Armas mágicas/especiais rebem +1 de dano apenas, pois isso dá brecha para comprar mais vantagens para a arma, como vorpal ou ataque especial.
Confira sua ficha e coloque o gasto de pontos de cada coisa, para que eu consiga enxergar sua ficha xisde
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Mensagem por lgsscout Seg maio 07, 2012 10:58 am

ahh... então meus vetores dão +1 de dano? bom saber kkk
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Mensagem por Stein Seg maio 07, 2012 10:59 am

Dão, já adicionei na sua ficha ^^
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Mensagem por Bgelo Seg Fev 04, 2013 5:58 pm

Colocando a descrição das vantagens para os players que não conhecem

Aceleração +1
Você corre mais rápido. Esta vantagem acrescenta 1 ponto à Habilidade apenas para situações de perseguição, fuga e esquiva (não cumulativo com Teleporte).
Você também recebe um movimento extra por turno. Isso quer dizer que você pode mover-se em velocidade máxima duas vezes e agir, ou então mover-se três vezes. Mas você continua não podendo agir mais de uma vez por turno.
Você pode executar sua ação e movimentos em qualquer ordem. Pode mover-se, agir e mover-se de novo; mover- se duas vezes e agir; ou agir e mover-se duas vezes.
Usar esta vantagem em situações de combate gasta 1 Ponto de Magia. Os efeitos duram até o fim do combate.

Imortal +1
Por algum motivo você nunca pode morrer. Na verdade, você até pode morrer — mas nunca vai continuar morto. Algum tipo de força maior ou energia sobrenatural impede sua entrada no Reino dos Mortos, e você sempre vai retornar a este mundo. Isso pode acontecer porque você pertence a uma raça imortal, recebeu uma dádiva (ou maldição) dos deuses, tem algum poder regenerativo, ou qualquer coisa assim.
Por 1 ponto, retornar da morte leva dias, semanas ou até meses. Em termos de jogo, caso você seja morto durante uma aventura, não poderá retornar antes da aventura seguinte.


Levitação +1
Você pode voar. Quanto maior sua Habilidade, melhor você voa: com H1 pode apenas levitar um pouco acima do chão, e mover-se a uma velocidade de 10m/s; H2 permite levitar mais alto e mover-se a até 20m/s; com H3 ou mais você já pode realmente voar, a até 40m/s. Dobre essa velocidade para cada ponto extra de Habilidade; 80m/s para H4, 160m/s para H5...
Você pode tentar atingir altura ou velocidade acima de seu limite, mas o mestre vai exigir um teste de Habilidade (com penalidade de –1 para cada ponto de H além da sua); se falhar você cai e sofre 1d de dano para cada 10m de altura
Obs: Com as regras que usamos para movimentação ficamos com 5ms para cada ponto em H

Pericia +1
Comprar uma Perícia completa tem grandes benefícios, mas também alguns malefícios. Pode ser que você NÃO deseje para seu personagem conhecimentos completos sobre Máquinas talvez você prefira que seja apenas um mecânico, ou apenas um piloto, ou apenas um programador de computadores.
Esta é a opção mais realista. Em vez de comprar a Perícia completa, você pode escolher para o personagem uma pequena área da Perícia, uma Especialização. Por 1 ponto, você pode pegar três Especializações quaisquer. É mais barato que comprar a Perícia inteira (3 pontos), mas você NÃO poderá usar os outros conhecimentos ligados àquela Perícia.
Então, se pagou 1 ponto para ter Montaria, Mecânica e Hipnotismo, não poderá usar outras habilidades de Animais, Máquinas ou Manipulação. Se escolheu Sobrevivência na Selva, não pode usar sua Perícia para sobreviver em desertos, montanhas ou outros lugares fora da selva.
Note que as três Especializações escolhidas NÃO precisam pertencer todas à mesma Perícia. Você pode escolher aquelas que quiser

Eu escolhi:

Quimica: para criar venenos bombas de fumaça etc etc
Artes marciais: Pois o bruno sabe dar porrada é treinado e perigoso RÁ
Ciências Proibidas: Bruno conhece muitas coisa desse plano e de outros feitiçaria, extraterrestres, OVNls, necromancia, demônios, extraplanares, geografia dos planos etc etc etc...


Resistência à Magia +1
Esta vantagem torna você muito resistente aos efeitos de qualquer magia — exceto dano. Sempre que uma magia exige um teste de Resistência para ignorar seu efeito (como Cegueira, Paralisia, Silêncio e outras), você recebe +3 nesse teste. Um resultado 6 ainda será sempre uma falha. Resistência à Magia não funciona contra veneno, doenças ou ataques especiais de certas criaturas (como o sopro de um dragão ou o olhar petrificante de uma medusa); funciona apenas contra magias.
Curas mágicas e outras magias benéficas ainda funcionam de forma normal com você. Anões e algumas outras raças possuem naturalmente esta vantagem. Esta vantagem não tem efeito contra dano, a menos que esse dano possa ser evitado (ou reduzido) com um teste de Resistência.
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