Arya Seleriem

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Arya Seleriem

Mensagem por seleriem em Qui Jan 03, 2013 11:50 pm

Nome: Arya Seleriem
Raça: Elfa +2 [+1H, +1FA quando usa arco ou espada longa, Visão na Penumbra, teste de resistência -1]
Pontos: 12



Características
Força: 0
Habilidade: 4+1 (elfo)
Resistência: 4
Armadura: 0
Poder de Fogo: 4

Ataque de perto:
5H + 0F + 1 por elfo + 1d6
Ataque de longe: 5H + 4pdf + 1elfo + 1(em pdf) arma especial + 1d6
Ataque especial de longe: 5H + 4pdf + 1elfo + 3 (em pdf) arma especial + 1d6
Defesa: 5H + 0A + 1d6

PVs: 20
PMs: 20


Vantagens

Aliado Dragãosinho +1

Elfo +2

Arma especial com ataque especial +2: +1 no pdf (com ataque especial +3pdf -2pms)


[b]Blenden +0 :
Permanecendo furtivamente nas sombras fará de você Invisível. Movimentos bruscos, como correr e atacar, ou ainda receber qualquer tipo de dano quebra seu disfarce.

Desvantagens

Premonição -3 Uma versão macabra da Vantagem Oráculo. Você só prevê o que vai acontecer de ruim,
As visões te atormentam, o que o deixa paranóico, achando que algo ruim vai acontecer a qualquer momento.
Em termos de jogo isso equivale a Desvantagen Assombrado ou insano paranoico


Vulnerabilidade a Magia e Armas Mágicas -2 corta A pela metade quando tomar dano vindo de magias ou armas magicas


Nome: Legio
Raça: Dragão Azul: +2R, +2A, Arcano (+1 em todos os caminhos), Ponto Fraco (barriga descamada), Protegido (não pode permitir que Arya morra), Restrição Mágica (não sabe usar qualquer tipo de magia ligada a fogo)
Pontos: 8



Características
Força: 0
Habilidade: 0
Resistência: 3 +2 (dragão)
Armadura: 3 +2 (dragão)
Poder de Fogo: 0

Ataque de perto:
F 0 + H 0 + 1d6
Ataque de longe: Pdf 0 + H0 + 1d6
Defesa: A5 + H0 + 1d6

Focus
Agua 0 +1
Fogo 0 +1
Terra 0 +1
Ar 2 +1
Luz 2 +1
Trevas 0 +1

Focus secundarios:
Trovão 3 (conta como focus 6)

Magias:


Aumento de Dano
Exigências: Focus 1
Custo: padrão
Duração: sustentável
Alcance: padrão
Em vez de causar dano direto, a magia pode ser usada para aumentar OUTRA fonte de dano (a arma ou punhos de um colega). Você pode, digamos, encantar com chamas a lâmina de uma espada de um outro personagem para aumentar o dano da sua FA final. O aumento é igual a seu Focus. Além disso, o dano passa a ser considerado mágico.
Então, se você tem Terra 2, pode gastar 2 PMs por turno e transformar em pedra os punhos de seu colega anão, concedendo um bônus de FA+2. Mas se você tem Focus 5,por 5 PMs, os punhos do anão terão um bônus de FA+5.

Corpo elemental:
Exigências: Focus 5 (Focus 2 para Caminhos Secundários)
Custo: padrão
Duração: sustentável por 1 hora (veja a seguir)
Alcance: apenas o próprio conjurador
Com Focus 5 em qualquer dos Caminhos, um conjurador pode transformar seu corpo completamente naquele elemento água, ar, fogo, luz, terra ou trevas.
Nestas formas você não precisa respirar, é imune a todos os venenos e doenças, e não pode ser ferido facilmente: apenas magia, armas e ataques mágicos podem lhe causar dano. Você também pode ser ferido por um ataque baseado no elemento oposto àquele em que está transformado. Os opostos são ar/terra, fogo/água, luz/trevas. Então, um Corpo Elemental de Trevas pode ser ferido por uma tocha comum (que emite luz). O conjurador também continua vulnerável a todas as outras formas de ataque que não causam dano, como paralisia, cegueira, controle mental e outras.
O Corpo Elemental pode ser mantido durante até uma hora. Esgotado esse prazo, será necessário gastar mais 5 PMs para manter a magia por mais uma hora. Uma vez que o conjurador raramente tem chance de recuperar os PMs gastos anteriormente, é difícil manter o Corpo Elemental por períodos muito longos.
Cada Caminho pode gerar um Corpo Elemental com propriedades diferentes. Focus mais altos podem conceder poderes extras nesta forma, pelo mesmo custo em PMs:

Relâmpago: o conjurador se transforma em uma criatura feita inteiramente de eletricidade e, se alguma criatura o tocar, receberá um descarga elétrica, como na Magia Armadura Elétrica. Com Focus 3, pode disparar raios elétricos, com FA=Focus+PdF5+1d, sem nenhum custo extra em Pontos de Magia. Com Focus 4, seus movimentos se aproximam da velocidade da luz; você recebe temporariamente H+5 e Ataque Múltiplo!

Proteção Magica
Exigências: Focus 1
Custo: 1 PM por turno
Duração: sustentável
Alcance: padrão
Outra mágica simples, que pode ser realizada comqualquer dos Caminhos mas,uanto maior o Focus usado,maior sua eficiência.
O praticante usa sua mágica para seproteger, criando uma parede de fogo, uma armadura depedra, um escudo de luz sólida ou qualquer outra coisa.O aumento é igual a seu Focus. Então, se você tem A3 eLuz 2, pode gastar 1 PM por turno e erguer uma barreira deluz à sua volta (ou à volta de um companheiro) paraconseguir A5. Mas se você tem Focus 4 em Luz, terá A7.

Explosao
Exigências: Focus 3, Ataque Mágico
Custo: 1 PM para cada 1d de dano +H (veja a seguir)
Duração: instantânea
Alcance: padrão
A partir de Focus 3, um conjurador pode fazer ataques mais devastadores com qualquer dos Caminhos.É semelhante ao Ataque Mágico, com a diferença de que explode no ponto de impacto em uma grande bola de fogo, explosão d'água, globo de luz, estilhaços de rochas, estrondo sônico ou impacto de trevas dependendo do Caminho utilizado.
A explosão tem FA igual a H+1d para cada PM gasto (no mínimo 3 PMs). O dano se reduz em 1d para cada 10m de distância do ponto de impacto. O dano máximo desta magia é de H+5d, não importa o Focus do conjurador.
Alvos que consigam uma Esquiva recebem FD+1 para amenizar o dano. As vantagens desta magia são que não é possível se esquivar completamente da explosão, e ela podeapanhar muitos alvos ao mesmo tempo.

Enxame de Trovões
Exigências: Ar ou Luz 3 (Relâmpago 2), Ataque Mágico
Custo: 1 PM
Duração: instantânea
Alcance: padrão
Com esta mágica o conjurador pode disparar pelas mãos um estrondo sônico, que ruma na direção do alvo como
pequenas lâminas giratórias luminosas. Este ataque tem FA igual a H+2d e ignoram totalmente a Armadura do alvo em sua Força de Defesa a menos que tenha Armadura Extra contra magia: neste caso, sua Armadura é normal (não dobra).

PVs: 35
PMs: 35


Vantagens
Arcano: +1 em todos os caminhos (Dragão)
Pvs extras +1: +10 pvs
Pms extras +1: +10 pms

Desvantagens
Ponto Fraco :barriga descamada (Dragão)
Protegido : não pode permitir que Arya morra (Dragão)
Restrição Mágica :não sabe usar qualquer tipo de magia ligada a fogo (Dragão)
Alergia -2 pontos: Agua quente (ou qualquer outro liquido quente)
Você tem uma repulsa orgânica ou mística incontrolável a alguma substância ou evento. O contato com o objeto de sua Alergia irrita visivelmente seu organismo, a ingestão ou contato causa muita dor e 1D pontos de dano, também é impossível cruzar territórios repletos com seu fator alérgico. Sofre ainda os efeitos de uma Fobia Suave. São exemplos de fatores alérgicos alho, acônito, rosas, água corrente, água benta, sal, abelhas, polém, frio, etc.
Criança: -2 pontos
Você é uma criança. Possui baixa estatua, como em Modelo Especial, sofre as restrições culturais quanto à idade, não pode investir mais do que 1 ponto em Perícias, a não ser que tenha a Vantagem Genialidade, e tem acesos emocionais típicos de uma criança como credulidade, teimosia e histeria.



Última edição por seleriem em Sex Jan 04, 2013 11:34 am, editado 2 vez(es)
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Re: Arya Seleriem

Mensagem por isaac-sky em Sex Jan 04, 2013 10:01 am

mamis

Mais alguem pro grupo dos Cavaleiros hohohoho kkk muito bom




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