Valdemar Pires de Freitas

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Valdemar Pires de Freitas

Mensagem por arcanjosna em Ter Maio 15, 2018 11:43 pm

BG:

Durante muitos anos a criança viveu dentro das paredes do orfanato. Sorte, muita sorte. Nem todos tem uma pessoa para olhar por si. A ordem monástica cuida dos infantes abandonados e das que sobreviveram aos ataques dos salteadores. Durante anos os monges e espadachins trilharam os caminhos dos jovens. Carregar baldes de água, enfrentar tormentas equilibrado sobre estacas, conhecer os caminhos das montanhas. Não foi uma infância comum, mas ele não raclamava. Conheceu o aço, o Chi e em meio à guerra, encontrou paz de espírito. Já não importava mais se não lembrava dos pais. Não havia família para retornar e seus irmãos estavam ali. Tudo que precisava era de suas armas, o calor de um combate e uma bela taça de vinho no meio de ambos. A perfeição no caminho sublime era o seu caminho. Sempre se apaixonou por cada movimento novo, cada lampejo, cada sequência. Suas realizações foram seu caminho durante muitos anos, até que alcançou a maioridade e já não havia mais espaço para ele. Não reclamou. Era grato.

Seguiu seu caminho junto a um velho amigo dos tempos de monastério. Ambos tinham lãminas e um sonho: Aperfeiçoar ao máximo suas técnicas de guerra e suas artes culinárias. Enriqueceriam com a aventura e abririam outro monastério. Dois Artistas Marciais criando um novo monastério para as crianças do Reino, onde o Caminho SUblime fosse passado aos dignos, e boa comida fosse apreciada pelos viajantes.

ficha:


Nome: Valdemar. idade: 20 anos. Altura: 1,65m. peso: 65kg. Raça: humano (template de elfo)

Sábio da Espada Nível 2

|For 10 (+0) | |Dex 20 (+5) | |Con 14 (+2) | |Int 12 (+1) | |Sab 16 (+3) | |Car 8 (-1) |

Pvs: 17

Fortitude 2:

0 (base) + 2 (con)
Reflexos 8:

3 (base) + 5 (dex)
Vontade 6:

3 (base) + 3(sab)

CA 21:

10 + 3 (couro batido) + 5 (dex) + 3 (sab)


50GP

Equipamentos:


Couro batido (armadura+3):

+3 de bonus de armadura
-1 de penalidade de armadura
15% de falha arcana
25gp

MW Rapier:

1d6 18-20x2
220gp

MW Spiked Chain:

2d4 20x2
225GP
A spiked chain has reach, so you can strike opponents 10 feet away with it. In addition, unlike most other weapons with reach, it can be used against an adjacent foe.

You can make trip attacks with the chain. If you are tripped during your own trip attempt, you can drop the chain to avoid being tripped.

When using a spiked chain, you get a +2 bonus on opposed attack rolls made to disarm an opponent (including the roll to avoid being disarmed if such an attempt fails).

You can use the Weapon Finesse feat to apply your Dexterity modifier instead of your Strength modifier to attack rolls with a spiked chain sized for you, even though it isn’t a light weapon for you.

Arco Longo:

1d8 19-20x2
75gp

Cavalo de Guerra Leve:

22 pvs
inic +1
60ft 12 sqr
CA 17 (+1 dex, +4 natural, - 1 tamanho +3 barding)
2 cascos + 4 (1d4+3)
fort +6 ref +4 vont +2

Carrying Capacity

A light load for a light warhorse is up to 230 pounds; a medium load, 231-460 pounds; and a heavy load, 461-690 pounds. A light warhorse can drag 3,450 pounds.
150 GP (cavalo)
100 GP (barding)

Healer's Kit:

10 usos, + 2 em testes de curar.
50GP

perícias:

Acrobacia............................. (2) 7
Cavalgar............................... (2) 7
Concentração....................... (5) 7
Conhecimento (história)......
Conhecimento (local)...........
Conhecimento (natureza).... (2) 3
COnhecimento (nobreza)..... (1) 2
COnhecimento (marcial) ...... (1) 2
Cura .................................... (5) 8
Equilíbrio..............................
Escalar.................................
Esconder-se........................ (5) 10
Furtividade.......................... (5) 10
Intimidar...............................
Natação..............................
Ofício..................................
Ouvir...................................
Profissão (somelier) .......... (2) 3
Saltar.................................. (5) 10
Sentir Motivação................

Talentos:

Weapon Finesse:

Trocar modDex por ModFor no acerto de armas leves


Talentos de Classe:

Rapidez em Agir +1:

+1 em testes de iniciativa. Aumenta em +1 a cada 5 níveis.
Foco em Disciplina:

Foco: Mente Diamantina.
Garante os benefícios do talento Foco em Arma para todas as armas específicas da Disciplina escolhida:
Sabre, Lança Curta, Espada Bastarda, Katana e Tridente.
Bônus na CA +3:

Coloca ModSAB na CA.

Posturas Conhecidas 2:

Postura de Clareza 1º:

Disciplina: Mente Diamantina.

Ganha +2 de CA contra um inimigo e -2 contra os demais.
Criança das Sombras 1º:

Disciplina: Mão Sombria.
Enquanto se mover pelo menos 3m por turno, possui camuflagem.


Manobras Conhecidas 7:

incrementos:

Lãmina Incandescente 1º:

Disciplina: Vento Desértico (incremento).
Ação Rápida.

Durante um turno minha lãmina se incendeia, causando 1d6+2 de dano extra.
Chamas Distrativas 1º:

Disciplina: Vento Desértico (incremento).
1 ação rápida. 9m de alcance.

Invoca um elemental do fogo que não ataca para flanquear inimigos.

Golpes:

Técnica da Lãmina Sombria 1º:

Disciplina: Mão Sombria (golpe)
1 ação padrão

Cria uma cópia de sombras da minha arma que dança por um ataque. Rolo 2d20 para o acerto e escolho qual usar. se escolher o menor e o ataque acertar, acrescenta +1d6 de dano.
Lãmina Safira do Pesadelo 1º:

Disciplina: Mente Diamantina (golpe).
1 ação padrão.

Estudo meu alvo por um turno, rolo um teste de concentração contra a CA do alvo. se passar, o alvo se torna surpreso para o ataque e toma 1d6 de dano adicional.

Golpe da Presa do Lobo 1º:

Disciplina: Garra de Tigre (golpe)
1 ação padrão

Realizar um ataque com cada mão como ação padrão à penalidade de -2 em cada ataque.
Arremesso Forte 1º:

Disciplina: Sol Poente (golpe)
1 ação Padrão

Com um ataque de Toque usando mod DEX e com um bônus de +4 eu tento imobilizar meu oponente. Se for bem sucedido, posso arremessa-lo a uma distancia de 3 metros caído no chão. O alvo não provoca ataques de oportunidade no vôo assim como o Iniciador não provoca na tentativa nem pode ser imobilizado caso falhe.
Golpe do Abraço das Sombras 1º:

Disciplina: Mão Sombria (golpe)
1 ação padrão

Envolve a arma em sombras que tentam obstruir a visão do alvo ao atingir. O dano da arma é acrescido em 1d6. O alvo deve fazer um teste de fortitude CD 14 ou sofrerá 20% de chance de errar seus ataques até o fim do turno.

Manobras Preparadas 4:





´Os grandes pensadores nunca têm certeza do que dizem. Eu acho...´

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arcanjosna
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