Nisha (Ficha em contrução)

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Nisha (Ficha em contrução)

Mensagem por Laily Aflen em Seg Jul 20, 2015 6:56 pm

Nome: Nisha
Raça: Tiefling
Sexo: Feminino
Idade: 22 anos
Altura: 1,67
Peso: 69
Pele: Branca, bronzeada
Cabelos: Longos e lisos. Cor de mel, castanho claro
Olhos: Negros e ambares ( Olhos tiefling aparentemente são negros + alguma cor)
Imagem:



(Criado no foundry de Neverwinter o/)

Classe: Bardo ( guitar )
Tendência: Caótico Neutro
Idiomas: Comum e Infernal.

Nível: 7
Pontos de Vida [PV]:  d8 : 56
Classe de Armadura [CA]: 10 [inicial] + 4 [Armadura] + 3 [Destreza]= 17

Habilidades  [point buy 20]

Força [FOR]: 12 {+1}
Destreza [DES]: 14 + 2 [raça] = 16 {+3}
Constituição [CON]: 10 {+0}
Inteligência [INT]: 10 + 2 [Raça] = 12 {+1}
Sabedoria [SAB]: 10 {+0}
Carisma [CAR]: 17 + 1 [Nível] - 2 [Raça] = 16 {+3}

BBA: +5
Fortitude: +2
Reflexo: +5
Vontade: +5

Especial Raça:
Resistência ao Frio: 5
Resistência á Eletricidade: 5
Resistência ao Fogo: 5
Testes de Blefar: +2
Testes de Furtividade: +2
Habilidade: Uma vez por dia pode usar a habilidade Darkness. O nível do conjurador para esta habilidade é o nível de classe.
Visão no escuro: Pode ver perfeitamente no escuro por até 60pés.

Pericias da Classe

Blefar(Car): +3 + 2 [raça] = +5
Cavalgar(Des): +1
Conhecimento Nobreza(Int): +3  
Conhecimento Local(Int): +3
Diplomacia(Car): +3  
Furtividade(Des): +5 +2 [raça] = +7
Intimidar(Car): +3  
Percepção(Sab): +7  
Performance Dança(Car): +3  
Performance Instrumento de Corda(Car): +5 +3 [Foco em Pericia] = +8
Performance Canto(Car): +5
Sentir Motivação(Sab): +7

Especial Classe

Conhecimento Bardo:

Conhecimento Bardo:

Um bardo adiciona metade do seu nível de classe (mínimo 1) para todos os testes da perícia Conhecimento e pode realizar qualquer teste de Conhecimento não treinado.

Performance Bárdica:

Performance Bardo:

Um bardo é treinado para usar a perícia Atuar para criar efeitos mágicos naqueles ao redor dele, incluindo ele mesmo se desejado. Ele pode usar esta habilidade um número de rodadas por dia igual a 4 + seu modificador de Carisma. A cada nível após o 1º um bardo pode usar atuação bárdica por 2 rodadas a adicionais por dia. Cada rodada, o bardo pode produzir qualquer um tipo de atuação bárdica que ele tenha dominado, como indicado pelo seu nível.

Começar uma atuação bárdica é uma ação padrão, mas isso pode ser mantido a cada rodada como uma ação livre. Mudando uma atuação bárdica de um efeito para outro requer que o bardo pare a atuação anterior e comece uma nova como uma ação padrão. Uma atuação bárdica não pode ser interrompida, mas esta termina imediatamente se o bardo for morto, paralisado, atordoado, derrubado inconsciente, ou qualquer outro impedimento de usar uma ação livre para manter esta à cada rodada. Um bardo não pode ter mais que uma atuação bárdica de uma só vez.

No 7º nível, um bardo pode começar uma atuação bárdica como uma ação de movimento em vez de uma ação padrão. No 13º nível, um bardo pode começar uma atuação bárdica com uma ação rápida.

Cada atuação bárdica tem componentes audíveis, componentes visuais, ou ambos.

Se uma atuação bárdica tiver componentes audíveis, os alvos precisam estar aptos a escutar a atuação do bardo para ter algum efeito, e tais atuações são dependentes da linguagem. Um bardo surdo terá 20% de chance de falhar quando estiver tentando usar uma atuação bárdica com um componente audível. Se ele falhar neste teste, a tentativa ainda será contada contra o seu limite diário. Criaturas surdas são imunes a atuação bárdica com componentes audíveis.

Se a atuação bárdica tiver um componente visual, o alvo precisa ter uma linha de vista da atuação do bardo para ter algum efeito. Um bardo cego terá 50% de chance de falhar quando estiver tentando usar uma atuação bárdica com um componente visual. Se ele falhar neste teste, a tentativa ainda será contada contra o seu limite diário. Criaturas cegas são imunes a atuação bárdica com componentes visuais.

Truques:

Truques:

Bardos aprendem um número de truques, ou magias nível 0, como anotado na tabela “Magias Conhecidas”. Essas magias são conjuradas como qualquer outra magia, mas elas não consomem qualquer espaço e pode ser usada novamente.

Contra-Canção:

Contra-Canção:

No 1º nível, um bardo aprende a contrariar efeitos mágicos que dependam de som (mas não magias que tenham componente verbal). Cada rodada da contra-canção ele faz um teste de Atuar[Performance] (teclado, percussão, sopro, corda, ou canto). Qualquer criatura dentro de 9 m do bardo (incluindo o próprio bardo) que for afetado por um ataque mágico sônico ou dependente da linguagem pode usar o resultado do teste de Atuar do bardo no lugar do seu teste de resistência se, após o teste de resistência for rolado, o resultado do teste de Atuar provar-se maior. Se uma criatura dentro do alcance da contra-canção, já estiver sob o efeito de um ataque mágico não-instantâneo sônico ou dependente de linguagem, este ganhará outro teste de resistência contra o efeito a cada rodada que este ouvir a contra-canção, mas precisa usar o resultado do teste de Atuar do bardo para a resistência. Contra-canção não funciona nos efeitos que não permitem resistências. Contra-canção depende de componentes audíveis.

Distração:

Distração:

No 1º nível, um bardo pode usar sua atuação contra efeitos mágicos que dependam da vista. Cada rodada de distração, ele faz um teste de perícia Atuar (ação, comédia, dança, ou oratória). Qualquer criatura dentro de 9 m do bardo (incluindo o próprio bardo) que for afetado por um ataque mágico de ilusão (padrão) ou ilusão (fingimento) pode usar o resultado do teste de Atuar do bardo no lugar do seu teste de resistência se, após o teste de resistência for rolado, a teste de perícia de Atuar provar-se maior. Se uma criatura dentro do alcance da distração já estiver sob o efeito de um ataque mágico não-instantâneo de ilusão (padrão) ou ilusão (fingimento), este ganhará outro teste de resistência contra o efeito a cada rodada que veja a distração, mas precisa usar o resultado do teste de perícia de Atuar do bardo para a resistência. Distração não funciona nos efeitos que não permitem resistências. Distração depende de componentes visuais.

Fascinar:

Fascinar:

No 1º nível, um bardo pode usar sua atuação para fazer uma ou mais criaturas ficarem fascinadas com ele. Cada criatura para ser fascinada precisa estar dentro de 27 m, capaz de ver e ouvir o bardo, e capaz de prestar atenção nele. O bardo também precisa ser capaz de ver a criatura afetada. A distração de um combate próximo ou outros perigos impedem essa habilidade de funcionar. Para cada três níveis que o bardo tiver alcançado além do 1º, ele poderá mirar uma criatura adicional com essa habilidade.
Cada criatura dentro do alcance recebe um teste de Vontade (CD 10 + 1/2 do nível do bardo + o modificador de Carisma do bardo) para negar o efeito. Se uma criatura tiver sucesso no teste de resistência, o bardo não pode tentar fasciná-la novamente por 24 horas. Se este teste de resistência falhar, a criatura quietamente senta e observa a atuação enquanto o bardo continua mantendo-a. Enquanto estiver fascinado, um alvo recebe uma penalidade de -4 em todos testes de perícias feitos como reações, tais como testes de Percepção. Qualquer potencial ameaça ao alvo permita ao alvo fazer um novo teste de resistência contra o efeito. Qualquer ameaça óbvia, como alguém desembainhando uma arma, conjurando uma magia, ou mirando para o alvo, automaticamente quebrará o efeito.
Fascinar é um encantamento (compulsão), habilidade de efeito-mental. Fascinar depende de componentes audíveis e visuais em ordem para funcionar.

Inspirar Coragem +2:

Inspirar Coragem +2:

Um bardo de 1º nível pode usar sua atuação para inspirar coragem nos seus aliados (incluindo ele mesmo), amparando-os contra medo e aprimorando suas habilidades de combate. Para ser afetado, um aliado precisa estar apto a perceber a atuação do bardo. Um aliado afetado recebe um bônus moral de +1 nos testes de resistência contra efeitos de encanto e medo, e um bônus de competência de +1 nos ataques e rolagens de dano. No 5º nível, e a cada seis níveis de bardo depois desse, esse bônus aumenta em +1, até um máximo de +4 no 17º nível. Inspirar coragem é uma habilidade de ação-mental. Inspirar coragem pode usar componentes audíveis ou visuais. O bardo deve escolher qual componente usar quando iniciar sua atuação.

Inspirar Competência +3:

Inspirar Competência +3:

Um bardo de 3º nível ou maior pode usar sua atuação para ajudar um aliado a suceder uma tarefa. Esse aliado deve estar até 9m e estar apto a escutar o bardo. O aliado adquire um bônus de competência de +2 nos testes de perícia com uma perícia em particular contanto que ele continue a ouvir a atuação do bardo. Esse bônus aumenta em +1 para cada quatro níveis que o bardo tenha adquirido além do 3º (+3 no 7º, +4 no 11º, +5 no 15º, e +6 no 19º). Certas utilizações dessa habilidade são inviáveis, tal como Furtividade, e pode ser desaprovado com a discrição do Mestre. Um bardo não pode inspirar competência em si mesmo. Inspirar competência depende de componentes audíveis.

Sugestão:

Sugestão:

Um bardo de 6º nível ou maior pode usar sua atuação para fazer uma sugestão (como a magia) para uma criatura que ele já tenha fascinado (veja acima). Usar essa habilidade não interfere o efeito de fascinar, mas isto requere uma ação padrão para ativar (em adição à ação livre para continuar o efeito de fascinar). Um bardo pode usar essa habilidade mais que uma vez contra uma criatura individual durante uma atuação individual.

Fazendo uma sugestão não irá contar contra um uso diário da atuação bárdica do bardo. Um teste de resistência de Vontade (CD 10 + ½ do nível do bardo + modificador de Car do bardo) nega o efeito. Essa habilidade afeta apenas uma única criatura. Sugestão é uma habilidade de encantamento (compulsão), ação mental, dependente de linguagem e depende de componentes audíveis.

Performance Versátil:

Performance Versátil: Cantar (Blefar, Sentir Motivação), Corda (Blefar, Diplomacia)

No 2º nível, um bardo pode escolher um tipo de perícia Atuar. Ele pode usar seu bônus naquela perícia no lugar de seu bônus na perícia associada. Quando substituindo dessa forma, o bardo usa seu bônus total de Atuar, incluindo bônus de perícia de classe, no lugar de seus bônus das perícias associadas, se ele tiver ou não graduações nessa perícia ou se essa for uma perícia de classe. No 6º nível, e cada 4 níveis depois desse, o bardo pode selecionar um tipo adicional de Atuar para substituir.

Os tipos de Atuar e suas perícias associadas são: Ação (Blefar, Disfarçar), Comédia (Blefar, Intimidar), Dançar (Acrobáticos, Voar), Instrumentos de Teclado (Diplomacia, Intimidar), Oratória (Diplomacia, Sentir Motivação), Percussão (Adestrar Animal, Intimidar), Cantar (Blefar, Sentir Motivação), Corda (Blefar, Diplomacia), e Sopro (Diplomacia, Adestrar Animal).

Bem-Versado:

Bem-Versado:

No 2º nível, o bardo torna-se resistente à atuação bárdica de outros, e a efeitos sônicos em geral. O bardo ganha +4 de bônus em testes de resistência feitos contra atuação bárdica, efeitos sônicos e dependentes de idioma.

Mestre do Saber :

Mestre do Saber :

No 5º nível, o bardo torna-se um mestre do saber e pode escolher 10 em qualquer teste de perícia Conhecimento que ele tenha graduações nela. Um bardo pode escolher por não escolher 10 e pode rolar normalmente em vez disso. Em adição, uma vez por dia, o bardo pode uma escolher 20 em qualquer teste de perícia Conhecimento como uma ação padrão. Ele pode usar essa habilidade uma vez adicional por dia para cada seis níveis que ele possua além do 5º, até um máximo de três vezes por dia no 17º nível.

Talentos

Ignorar componente material:
O personagem é capaz de conjurar qualquer magia que tenha um componente material com valor de 1 PO ou inferior sem fornecer este componente (a conjuração da magia ainda provoca ataques de oportunidade normalmente). Caso a magia exija um componente material com valor superior a 1 PO, ainda será necessário fornecê-lo para a conjuração.

Acuidade com arma:
Aplica o modificador de Des (em vez de For) para ataques corporais com armas leves

Combater com duas armas:
As penalidades para combater com duas armas são reduzidas. A penalidade da mão hábil diminui em 2 pontos e da mão inábil diminui em 6 pontos.

Foco em Perícia:
Escolha uma perícia. O personagem terá um talento especial com a perícia selecionada.
Benefício: Você ganha +3 de bônus nos testes da perícia escolhida. Se você tiver 10 ou mais graduações na perícia
escolhida, este bônus aumenta para +6.
Especial: Você pode adquirir este talento múltiplas vezes. Seus efeitos não são cumulativos. Sempre que escolher esse talento,
ele se aplica a uma perícia diferente.

Equipamento

Armas:

2x Chicotes:

Um chicote que não causa dano a qualquer criatura com um bônus de armadura de +1 ou superior, ou um bônus de armadura natural de +3 ou superior. O chicote é tratado como uma arma branca com alcance de 15 pés ( 4 metros e meio), embora este alcance não seja considerado sua área de ameaça. Além disso, diferentemente da maioria das outras armas de alcance, você pode usá-lo contra inimigos em qualquer lugar dentro de seu alcance (incluindo inimigos adjacentes).
Usar o chicote provoca um ataque de oportunidade, como se você tivesse usado uma arma de longo alcance.
Você pode usar o talento Acuidade com Arma para aplicar seu modificador de Destreza em vez de seu modificador de Força nas jogadas de ataque com um chicote feito sob medida para você, mesmo que ele não seja uma arma leve.
Característica Arma(s): Alcance, derrubar, desarme e acuidade.

Chicote + Obra prima (+1 de dano e +1 de acerto) + Flaming

Flaming: Sob comando, uma arma "Flaming" é revestida de fogo ganhando um extra de 1d6 pontos de dano de fogo em um ataque bem sucedido. O fogo não prejudica o portador. O efeito permanece até que outro comando é dado.

Dano total: 1d3 + 1 (Obra Prima) + 1d6 (Flaming)
Critico: x2
Peso: 2 libras
Custo: 1gp + 300gp (Obra Prima) + 2.000gp (Flaming)

Chicote + Obra prima (+1 de dano e +1 de acerto) + Frost

Frost: Sob comando, uma arma "Frost" é revestida de um terrível frio ganhando um extra de 1d6 pontos de dano congelante em um ataque bem sucedido. O frio não prejudica o portador. O efeito permanece até que outro comando é dado.

Dano total: 1d3 + 1 (Obra Prima) + 1d6 (Frost)
Critico: x2
Peso: 2 libras
Custo: 1gp + 300gp (Obra Prima) + 2.000gp (Frost)


2x Chicote de Escorpião:

Este chicote tem uma série de lâminas Cortantes e presas inseridas ao longo de sua ponta.
Benefício: Ela causa dano letal, mesmo às criaturas com bônus de armadura. Se você está acostumado com chicotes, você pode usar um chicote escorpião como um chicote.
Característica Arma(s): desempenho (mais desarmar, alcance e derrubar, se você está acostumado com chicote.)

Chicote de Escorpião + Obra prima (+1 de dano e +1 de acerto) + Shock

Shock: Sob comando, uma arma "Shock" é revestida com uma eletrecidade crepitante ganhando um extra de 1d6 pontos de dano de eletricidade em um ataque bem sucedido. A eletricidade não prejudica o portador. O efeito permanece até que outro comando é dado.

Dano total: 1d4 + 1 (Obra Prima) + 1d6 (shock)
Critico: x2
Peso: 3 libras
Custo: 5gp + 300gp (Obra Prima) + 2.000gp (Shock)
Chicote de Escorpião + Obra prima (+1 de dano e +1 de acerto) + Corrosive

Corrosive: Sob comando, uma arma "corrosive" torna-se "escorregadio" com ácido ganhando um extra de 1d6 pontos de dano por ácido em um ataque bem sucedido. O ácido não prejudica o portador. O efeito permanece até que outro comando é dado.

Dano total: 1d4 + 1 (Obra Prima) + 1d6 (shock)
Critico: x2
Peso: 3 libras
Custo: 5gp + 300gp (Obra Prima) + 2.000gp (Corrosive)

Armadura:

Studded Leather:

Studded Leather+ Obra prima (+1 CA):

Peitoral de couro reforçada com tiras de metal.
CA: +3 +1 (Obra prima)
Bônus Maximo de Destreza: +5
Penalidade: -1
Chance de falha arcana: 15%
Velocidade: 30ft – 20ft
Peso: 20 libras
Custo: 25gp + 150gp (Obra prima)

Instrumento:

Alaúde:

Instrumento Musical + Obra prima


Obs: Um instrumento obra‐prima oferece a você +2 de bônus de circunstância nos testes de Atuação que envolva seu uso.
Peso: 3 libras
Custo: 100 gp

Itens no geral

1 Mochila Obra-Prima - Custo 50gp; Peso 4lb
1 Roupa de Entreterimento - Custo 3 gp; Peso 4 lbs
1 Saco de dormir - Custo 1 sp; Peso 5 lbs.
1 Cantil - Custo 1gp; Peso 0 á 4lb (quando está cheio - Cabe 1/2 galão de liquido)
1 Garrafa de Linnorm Hidromel - Custo 2 gp; Peso 1/2 lb.
2 Pães - Custo total 4 gp; Peso 1 lb.

Botas resistente ao fogo:

Botas resistente ao fogo

Estas botas de couro pesadas contêm uma camada de pó de tijolo que protege os pés do calor. Você ganha resistência ao fogo +2 contra ataques de fogo dirigidas á ou sob os seus pés, como caminhar sobre brasas. Repetir ou exposição prolongada ao fogo, eventualmente queima o couro exterior das botas, arruinando-as (geralmente após cerca de 1d10 + 20 rodadas de exposição).

Preço  20gp;
Peso  2lb.

Bracelete "Charm":

Bracelet, Charm


Possui (1d4+4) enfeites dourados, sendo 5 entre eles mágicos. Quando ativado, o enfeite magico se dissolve e desaparece.

-Arming Sword: Este encanto faz aparecer um escudo de madeira pesada obra-prima e uma espada longa obra-prima. Eles podem aparecer no chão ou dentro das mãos da criatura que ativou o "charm", pronto para uso. Esses itens duram 1 hora antes transformando em vapor.
-Healthy Apple: Este encanto torna-se uma maçã que, quando comida (uma ação padrão que provoca ataques de oportunidade) cura 2d8 pontos de vida. Além disso, se a criatura que come a maçã é afligido com qualquer veneno ou doenças, pode tentar um novo teste de resistência contra cada tal aflição. Cada teste bem sucedido imediatamente termina a aflição correspondente.
-Loving Heart: Ao destacar esse "charm", o usuário pode usar enfeitiçar pessoa como uma spell-like ability (como a magia, Will DC 11) a qualquer momento antes do final do seu próximo turno.
-Lucky Star: Quando esse "charm" é ativado, ele libera boa sorte em uma explosão de 20 pés de raio centrado no portador. O portador e seus aliados dentro da explosão ganham um bônus de +2 em testes de habilidade sorte, jogadas de ataque, testes de resistência, e de perícias por 1 rodada.
-Peaceful Dove: Este "charm" acalma os ânimos dentro de uma explosão de 20 pés de raio centrada no portador, como que emoções calmas (Will DC 13) tenham sido lançadas. Uma criatura afetada pela raiva toma -2 de penalidade sobre este teste de resistência.

Reduzir o preço do bracelete em 1580 gp por encanto ausente. O próprio bracelete torna-se uma pulseira no valor 100gp quando o último "charm" é usado, não importa o número de enfeites na pulseira sobre a pulseira.

Aura faint varied;
Slot Pulso;
Price 8,000 gp;
Weight —

Elixir do Amor:

Elixir do Amor

Este líquido de sabor doce faz com que o personagem que beber tornar-se extasiado com a primeira criatura que ver depois de consumir o elixir (Para enfeitiçar o bebedor deve ser um humanóide de tamanho médio ou menor. Vontade DC 14 anula). O efeito encanto desaparece em 1d3 horas.

Aura encantamento fraco;
Slot -;
Custo 150gp ;
peso -

Medalhão "Mind Sentinel":

Medalhão Sentinela da Mente


A superfície deste medalhão de prata é coberto em formas geométricas angulares que refratam a luz de forma aleatória. O medalhão garante um bônus contínuo de +2 em testes de resistência contra magias que afetam a mente, habilidades similares a magias e habilidades sobrenaturais. Se o usuário não for bem sucedido em um teste para evitar tornar-se dominado ou confuso, o amuleto imediatamente concede ao usuário um segundo teste de resistência ao efeito. Se este segundo teste for bem sucedido, o poder do medalhão desaparece completamente e torna-se um simples pedaço de jóias de prata.

Aura abjuração fraco;
Slot de pescoço;
Custo 3.500 gp;
peso -

Montaria e seu equipamento:

Light Horse (Combat Trained): Estes cavalos leves são criados para a guerra e são favorecidos por serem rápidas e leves.

Preço: 110 gp

Aparência: Baio da crina preta

Init +2;
Senses low-light vision, scent;
Perception +6

DEFENSE
AC 11, touch 11, flat-footed 9 (+2 Dex, –1 size)
hp 15 (2d8+6)
Fort +6, Ref +5, Will +1

OFFENSE
Speed 50 ft.
Melee 2 hooves –2 (1d4+1)
Space 10 ft.; Reach 5 ft.

STATISTICS
Str 16, Dex 14, Con 17, Int 2, Wis 13, Cha 7
Base Atk +1; CMB +5; CMD 17 (21 vs. trip)
Feats Endurance, RunB
Skills Perception +6
SQ docile

SPECIAL ABILITIES
Docile (Ex)
A menos que especificamente treinados para o combate, cascos de um cavalo são tratados como ataques secundários.

ECOLOGY
Environment temperate plains
Organization solitary, pair, or herd (3–30)
Treasure none

Equipamento da montaria:

Bit and Bridle - Preço 2 gp
Alimentação Animal  - Preço 5 cp / dia; Peso 10 libras.
Sela Exótica Militar - Preço 40gp - +2 em teste de cavalgar (relacionado á ficar na sela), 75% de não cair em caso de "nocaute". Sela exótica tem as mesmas características que as demais, porem são feitas sob medida ao portador.

Tattoo:

Tattoo: Hypnotic


Esta tatuagem de arabesco acentua os movimentos do portador.
Se a tatuagem é visível, o portador recebe um bônus de +2 circunstância em Performance (dança).
Quando a portadora usa uma habilidade Performance ou desempenho de bardo, pode escolher uma criatura dentro de 90 pés que ela possa ver e que o alvo possa ver sua tatuagem hipnótica. O alvo recebe -2 de penalidade na Percepção e Sentir Motivação enquanto o portador executa a performance. Este é um efeito de ação mental. O portador pode mudar o alvo deste efeito como uma ação livre na sua vez.

Custo 900 gp
Slot nenhum
Peso —
Aura encantamento fraco


Peso total: 53,5 lbs
Gp restante: 17.725gp

Magias

Nível 0

- Dancing lights
- Detect magic
- Ghost sound
- Lullaby
- Message
- Summon instrument

Nível 1

- Comprehend languages
- Cure light wounds
- Disguise self
- Grease
- Remove fear

Nível 2

- Cat's grace
- Invisibility
- Mirror image
- Silence

Nível 3

- Dispel magic
- Sculpt sound

Numero de Magias Conhecidas

Nível 0 _  6
Nível 1 _  5
Nível 2 _  4
Nível 3 _  2

Magias por dia

Nível 0 _  ~~
Nível 1 _  4
Nível 2 _  3
Nível 3 _  1[/b]


Última edição por Laily Aflen em Seg Jul 20, 2015 8:48 pm, editado 2 vez(es)
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Re: Nisha (Ficha em contrução)

Mensagem por isaac-sky em Seg Jul 20, 2015 6:58 pm



Bardos...bardos são lecais...



Oi, meu nome é isaac

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Re: Nisha (Ficha em contrução)

Mensagem por Laily Aflen em Seg Jul 20, 2015 7:20 pm

kkkkkkkkk São complicados demais... ainda estou mexendo na ficha, toda hora eu vejo um detalhe diferente que muda algumas partes da ficha.
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Re: Nisha (Ficha em contrução)

Mensagem por isaac-sky em Seg Jul 20, 2015 7:44 pm

Tem uns guias ai de pathfinder pra bardo, tenta pegar um e te dar um norte kkk



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Re: Nisha (Ficha em contrução)

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