Zahira ~ Ácida
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Zahira ~ Ácida
Nome: Zahira
Idade: ????
Gênero: Feminino
Tamanho: Médio
Velocidade: 9 metros
Raça: Draconato
Idiomas: Comum e Dracônico
Alinhamento: Caótico Neutro
Dinheiro: 24.575
Idade: ????
Gênero: Feminino
Tamanho: Médio
Velocidade: 9 metros
Raça: Draconato
Idiomas: Comum e Dracônico
Alinhamento: Caótico Neutro
Dinheiro: 24.575
- Mais referências:
Î ela é mais parecida com essa terceira. :)
Draconatos
Darkvision: Pode ver até 18 metros no escuro
Draconic Heritage:
Claws of the Dragon (Ex)
Breath Weapon (Su)
Dragon Blood: Contam como dragões e humanoides (reptilians) para qualquer efeitos relacionados a raça.
Elemental Nature: Resistência contra Ácido + 10 (+5 a cada 4 níveis); vulnerabilidade a Eletricidade
Idiomas: Dragonborn with high Intelligence scores can choose from the following: Aquan, Auran, Giant, Ignan, Terran, Undercommon..
Classe: Barbarianhttp://www.d20pfsrd.com/classes/core-classes/barbarian
+1 para o energy damage e energy resistance para os seguinte:
Elemental Rage
Greater Elemental Rage
Lesser Elemental Rage
Energy Absorption
Energy Eruption
Energy Resistance
Greater Energy Resistance
(somente quando o energy damage é do mesmo elemento que o da natureza do Draconato)
Dados e SavesHit Die: [7d12]
BBA: +7/+2
CMB: 1d20 + 7 + 3 = 10 [1d20+BBA+ mod de str]
CMD: 10 + 7 + 3 = 20 [10 + BBA + mod for + outros]
Iniciativa: 1d20 -1 + 4 = 1d20 + 3 [1d20+mod de destreza + bônus de talento]
PV: 52
CA: 10 + 4 - 1 + 1 = 14 [10 + armor bonus + shield bonus + Dexterity modifier + other modifiers]
Fortitude: +5
Reflexos: +2
Vontade: +2
+ Natural Armor: Bônus de +1 na armadura.
Pontos de Atributo(Nível 7)
Força: 16 (mod 3)
Destreza: 8 (mod -1)
Constituição: 14 (mod 2)
Inteligência: 14 (mod 2)
Sabedoria: 12 (mod 1)
Carisma: 14 (mod 2) [12 +2]
+ Draconato: +2 Cons +2 Cha, -2 Des. São durões e orgulhosos, mas lhes falta graça.
Perícias (Skills)Skill Ranks Por Level: 6 (4 + mod int)
(rank + mod + bonus)
Pontos: [36/36]
Acrobacia (Dex): -
Climb (Str): 4 + 3 = 7
Craft (Int): 3 + 2 = 5
Handle Animal (Cha): 2 + 1 = 3
Intimidação (Cha): 6 + 2 + 2 = 10
Conhecimento (natureza) (Int): 5 + 2 = 8
Ride (Dex): -
Percepção (Wis): 5 + 1 + 2 = 8
Sobrevivência (Wis): 7 + 1 = 8
Natação (Str): 4 + 3 = 7
+ Raça recebe +2 racial bonus em testes de Fly e Intimidate
+ Keen Senses: +2 to Perception skill checks.
Habilidades
Weapon and Armor Proficiency: simple and martial weapons, light armor, medium armor, and shields (except tower shields)
IMPROVED Claws of the Dragon (Ex): 2d6 + mod for usando suas garras para atacar
Breath Weapon (Su): Pode usar 2 vezes ao dia, causando 7d6 de dano
- Spoiler:
Once per day, the dragonborn can use a breath weapon that causes energy damage as determined by their elemental nature. Acid and electricity breath weapons are 30 foot long lines. Cold and fire breath weapons are 15 foot long cones. This breath weapon causes 1d6 points of damage per level of the dragonborn. Creatures in the area of effect are allowed to make a Reflex Saving Throw for half damage with a DC of 10 + ½ the dragonborn's hit dice + the dragonborn's Constitution modifier.At 5th level and every five levels, the dragonborn can use his breath weapon one additional time per day. At 20th level, the dragonborn can use his breath weapon at will. A dragonborn must wait 1d4 rounds between uses of his breath weapon.
Fast Movement (Ex): Velocidade aumenta em 3 metros quando não está usando armadura e não está carregando cargas pesadas.
- Spoiler:
Apply this bonus before modifying the barbarian's speed because of any load carried or armor worn. Esse bônus acumula com outros bônus de velocidade em terra do bárbaro.
Rage (Ex) Level 1: rodadas de rage por dia = 4 + Con mod .
A cada nível após o 1, pode entrar em rage por mais do turnos (Nível 7: 12 turnos). Temporariamente aumenta a Constituição.
- Spoiler:
such as those gained from rage and spells like bear's endurance, do not increase the total number of rounds that a barbarian can rage per day.
Pode entrar em rage como ação livre e recupera os turnos de rage se descansar por oito horas (mesmo não consecutivas).
Em rage, o bárbaro ganha +4 morale bonus para Força e Constituição e +2 de bônus para Saves de Vontade (Will). Além disso, leva -2 para CA (Armor Class).
The increase to Constitution grants the barbarian 2 hit points per Hit Dice, but these disappear when the rage ends and are not lost first like temporary hit points. While in rage, a barbarian cannot use any Charisma-, Dexterity-, or Intelligence-based skills (except Acrobatics, Fly, Intimidate, and Ride) or any ability that requires patience or concentration.
A barbarian can end her rage as a free action and is fatigued after rage for a number of rounds equal to 2 times the number of rounds spent in the rage. A barbarian cannot enter a new rage while fatigued or exhausted but can otherwise enter rage multiple times during a single encounter or combat. If a barbarian falls unconscious, her rage immediately ends, placing her in peril of death.
Uncanny Dodge (Ex)
Habilidade que aprimora os sentidos.
- Spoiler:
She cannot be caught flat-footed, nor does she lose her Dex bonus to AC if the attacker is invisible. She still loses her Dexterity bonus to armor class if immobilized. A barbarian with this ability can still lose her Dexterity bonus to armor class if an opponent successfully uses the feint action against her. If a barbarian already has uncanny dodge from a different class, she automatically gains improved uncanny dodge (see below) instead.
Trap Sense (Ex)
+2 de bônus em saves de Reflexos para esquivar-se de armadilhas e +1 bônus de esquiva para CA (armor class) contra ataques de armadilhas.
- Spoiler:
(Esse bônus aumenta +1 a cada três níveis de bárbaro(próximos: 9th, 12th, 15th, and 18th level). Trap sense bonuses gained from multiple classes stack.
Improved Uncanny Dodge (Ex)
Contra flanked.
- Spoiler:
At 5th level and higher, a barbarian can no longer be flanked. This defense denies a rogue the ability to sneak attack the barbarian by flanking her, unless the attacker has at least four more rogue levels than the target has barbarian levels.
If a character already has uncanny dodge (see above) from another class, the levels from the classes that grant uncanny dodge stack to determine the minimum rogue level required to flank the character.
Damage Reduction (Ex)
Redução de dano. Subtrair 1 de dano que o bárbaro toma cada vez que ela leva dano de uma arma ou ataque natural.
- Spoiler:
At 10th level, and every three barbarian levels thereafter (13th, 16th, and 19th level), this damage reduction rises by 1 point. Damage reduction can reduce damage to 0 but not below 0.
Rage Powers
Rage Powers (Ex): habilidade de acumular e suas rp (rage power). Pode usar somente enquanto estiver em rage e alguns desses poderes querem uma ação do bárbaro. Somente 1 totem pode ser escolhido.
RP atual: [3/3] (Ganha 1 rp a cada dois níveis a partir do nível 2.)
+ Elemental Rage, Lesser (Su)
+1d6 de dano elemental de ácido +1
Benefit: As a swift action, the barbarian can cause her melee attacks to deal an additional 1d6 points of energy damage (acid, cold, electricity, or fire) for 1 round.
Special: This power can only be used once per rage.
+ Energy Resistance
+3 Resistência contra gelo (?)
Benefit: While raging, the barbarian gains resistance to one energy type (acid, cold, electricity, fire, or sonic) equal to 1/2 her barbarian level (minimum 1). The energy type is chosen when this rage power is selected and it cannot be changed.
Special: This rage power can be selected more than once. Its effects do not stack. Each time is applies to a different energy type.
+ Powerful Blow (Ex)
+2 em uma rolagem de dano
Benefit: The barbarian gains a +1 bonus on a single damage roll. This bonus increases by +1 for every 4 levels the barbarian has attained. This power is used as a swift action before the roll to hit is made.
Special: This power can only be used once per rage.
+1 para o energy damage e energy resistance de: Elemental Rage; Greater Elemental Rage; Lesser Elemental Rage; Energy Absorption; Energy Eruption; Energy Resistance; Greater Energy Resistance
* http://www.d20pfsrd.com/classes/core-classes/barbarian/rage-powers
Talentos (Feats)(A cada nível ímpar ganha um talento)
+ Extra Draconic Heritage
Breath Weapon
- Spoiler:
Your draconic heritage is strong
Requirements: Dragonborn, Constitution 13+, Charisma 13+
Benefit: You gain 1 additional Draconic Heritage racial feature.
Special: You may select this feat multiple times. Each time you do, the minimum Constitution and Charisma scores increase by 2. Each time you select this feat, you may select a different Draconic Heritage racial feature.
+ Improved Claws of the Dragon
Claws of the Dragon vira 2d6.
- Spoiler:
Your claws cause more damage.
Requirements: Dragonborn, BBA +5, Strength 13+, Claws of the Dragon racial feature.
Benefit: Your base claw damage increases to 2d6.
+ Weapon Focus: Greataxe (+1 no ataque)
+ Improved Initiative: + 4
Equipamento
Greataxe (20 gp)
S: 1d10
M: 1d12
Critical: x3
Peso: 12 lbs.
+ Weapon Focus: Greataxe (+1 no ataque)
Breastplate (agile) (400 gp)
Armor/Shield bonus: +4
Max Dex bonus: +3
Armor Check Penalty: -4
Arcane Spell Failure Chance: 25%
Peso: 25 lbs.
História
Zahira é membro de uma equipe extremista contra o uso de tecnologia e magia. Eles fazem vigílias em comunidades locais e pequenos vilarejos para ter certeza de que nenhum cidadão está cometendo atrocidades com a essência pura. Os "criminosos" são advertidos e seu material é completamente destruído. A lista de nomes é atualizada e, sem prévio aviso, o grupo fiscaliza novamente aqueles que cometeram infrações. Apesar de não explicitamente, o grupo convencionou algumas regras para praticidade:
- Somente serão vigiados aqueles que vivem sob terras considerada "domínio do imperador". Se um infrator deixá-las, então não será de responsabilidade dos Escamas Selvagens
- A prioridade é destruir os objetos de crime, de forma pública, para mostrar respeito. Os infratores, porém, podem ser executados na surdina, embora seu corpo deva ser deixado juntamente com os aparatos tecnológicos
- Tecnologia não é bem-vinda no grupo, a menos que claramente para estudos da equipe
- Os Escamas Selvagens podem agir sozinhos, sem aviso prévio, desde que seguindo os preceitos
- Os membros respeitam e defendem o Imperador sem reais filiações a ele. Esta atitude só existe enquanto eles mantiverem sua liberdade e o soberano não mude seus ideais
- Qualquer um pode deixar a equipe quando bem entender e ex-membros podem retornar a qualquer momento, desde que não tenham se envolvido com tecnologia
- Novos membros somente precisam ser testados quanto sua habilidade em batalha (além de confirmado seu posicionamento favorável a ideologia)
- Só é considerado um Escama Selvagem quem é reconhecido como um nos vilarejos de patrulha. Por isso, não são necessários símbolos para representá-los. Aqueles que fazem seu trabalho "corretamente" sem dúvida serão reconhecidos.
- É de bom tom defender os arredores e aceitar aventuras de vilarejos que estejam em dia, sem produção tecnológica, para que os moradores sintam-se recompensados
Zahira é uma guerreira veterana, conhecida por suas poucas palavras dirigidas a estranhos. Tem um olhar duro e intimidador. Quando mais nova, gostava de caçar na floresta e aventurar-se por montanhas e cachoeiras. Na pré-adolescência presenciou a destruição de uma floresta e aqueles que nela estavam no momento por conta de uma batalha que utilizavas "grandes máquinas e bolas de magia", segundo a própria. Ela juntou-se aos Escamas selvagens, quem considera sua família enquanto continuarem impedindo que as atrocidades que deturpam suas crenças e magia aconteçam.
Com eles, costuma conversar mais e é respeitada por sua disciplina. Usualmente anda em grupo, solicitada para compor melhor o time entre mago-guerreiro.
Luthica- Iniciante
- Data de inscrição : 29/06/2012
Idade : 33
Localização : Etherland
O que sou
Raça: Fada
Classe: Digimon
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