Noah, The Stillborn
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Noah, The Stillborn
Background: Nights of shadow games and blood payments
IDIOMAS
Comum (Inglês)
Élfico (Elfos e meio-elfos)
Gnomo (Gnomos)
Abissal (Demônios e caótico mau outsiders)
TALENTOS
Criar Carta Mágica (Scribe Scroll);
Bebedor de Sangue;
Vingança.
TRAÇOS RACIAIS
Resistências: Resistência morto-vivo (+2 bônus racial contra doença e efeitos que afetam a mente)
Bônus de Perícia: Blefe (+2)
Fraquezas: Sensibilidade à Luz (ofuscados com luz ou raio de magia de luz do dia)
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
Armas e Armaduras: todas as armas simples;
Evitar Materiais: sem componentes de materiais leves;
Linhagem:
Perícia de Classe: Furtividade;
Feitiços de Linhagem: Raio do enfraquecimento (nível 3), Visão no escuro (nível 5);
Poderes de Linhagem: Ataque das Sombras (nível 1) (padrão, 1d4 não-letal +1/2niveis, ofuscado 1min; 3 + mod Car), Nighteye (nível 3) (+30 pés/9 metros em Darkvision);
Magias:
Magias Conhecidas (Nível 5): 6 (nível 0), 4 (nível 1) e 2 (nível 2);
Magias por dia (Nível 5): 6 (nível 1) e 4 (nível 2);
Magias bônus (Car): 1 (nível 1), 1 (nível 2) e 1 (nível 3);
Truques: feitiços nível 0.
LISTA DE FEITIÇOS
Nível 0 - Detectar Magia, Abrir/Fechar Objetos, Penumbra, Prestidigitação, Romper Mortos-vivos e Marca Arcana;
Nível 1 – Hipnotismo, Arma de Sombras, Interrogatório e Servo Invisível;
Nível 2 - Poeira do Crepúsculo e Rio Chicote.
EQUIPAMENTOS
Dardo cardiostaca (5) 100 gp: -2 na jogada de ataque e reduz o alcance da arma pela metade; Fortitude DC 20 ou cair desamparado por 1 rodada
Protetor de pescoço 10 gp: +1 na CA contra ataques de vampiros; acumula com outros bônus
Kit de matador de vampiro 500 gp: contém 10 dentes de alho, 4 estacas de madeira obra-prima, 1 martelo, 1 espelho prateado, 4 frascos de água benta, 1 aplicação de brilho de prata (silversheen) e 1 obra-prima símbolo sagrado; numerosos reagentes e pós para feridas; +2 em perícias baseadas em Carisma para investigar ou procurar vampiros quando exibida
Besta Leve 35 gp: 1d8, 19-20/x2, 80 ft, perfurante
Dardos (10) 1gp: como punhal, -4 na jogada de ataque crit x2
Adaga 2gp: 1d4, 19-20/x2, 10ft, cortante e perfurante
Kunai 2gp x6: 1d4, x2, cortante e concussão; serve como pé de cabra ou pitão
Kit de feiticeiro 8 gp: 1 mochila, 1 saco de dormir, 1 bolsa de cinto, uma pedra e aço (acendedor), pote de ferro, kit confusão (mess kit), sabão, tochas (10), ração de viagem (5 dias) e 1 cantil
Kit de caçador 563 gp: 1 cadeado/tranca médio, 1 armadilha de urso, 1 recipiente de pasta de osso, 1 gaiola pequena, 1 conjunto de algemas, 1 saco de bolas de gude, 50 ft de corda de seda, 2 bolsas de cola, 50 ft de fio e arame
Kit de jogador (trapaceiro) 300 gp: equipamento especializado para muitos jogos de azar; +4 bônus de circusntância em testes de Profissão (Jogador), DC 25 em Percepção ou 20 em Profissão (Jogador)
Bolsa de componentes para feitiço 5 gp: Guarda-chuva 2 gp
Isqueiro 10 gp
Óculos de sol 10 gp
rede de pesca 4 gp
Carteira: 148 dólares (gp)
Nome: Noah | Nível: 5 | Exp: 00.000 |
Raça: Dhampir (Dampiro) Alinhamento: Caótico Mal Classe: Feiticeiro - Linhagem das Sombras | Tamanho: médio Sexo: masculino Altura: 1,65 m Peso: 53 kg | Idade: 16 Pele: clara Cabelos: brancos Olhos: azul-acinzentados |
HAB FOR 11 11 +0 DES 14 16 +3 CON 12 10 +0 INT 14 14 +2 SAB 12 12 +1 CAR 14 16 +3 | BA CORPO A CORPO +2 DISTÂNCIA +5 CA 13 PV 22 | CMB +2 CMD 5 REFLEXOS +4 FORTITUDE +1 VONTADE +5 |
PERÍCIAS | ||
Arte da Magia (INT) 7 = 2 graduações +2 modificador +3 classe | Ofício (Armadilhas; INT) 6 = 1 graduação +2 modificador +3 classe | |
Avaliação (INT) 6 = 1 graduação +2 modificador +3 classe | Ofício (Diversos; INT) 6 = 1 graduação +2 modificador +3 classe | |
Blefe (CAR) 11 = 3 graduações +3 modificador +3 classe +2 racial | Percepção (SAB) 3 = 2 graduações +1 modificador | |
Conhecimento (Arcano; INT) 6 = 1 graduação +2 modificador +3 classe | Profissão (Jogador; SAB) 5 = 1 graduação +1 modificador +3 classe | |
Furtividade (DES) 9 = 3 graduações +3 modificador +3 classe | Usar Instrumento Mágico (CAR) 7 = 1 graduação +3 modificador +3 classe | |
Intimidar (CAR) 7 = 1 graduação +3 modificador +3 classe | Voar (DES) 7 = 1 graduação +3 modificador +3 classe | |
Linguística (INT) 3 = 1 graduação +2 modificador |
IDIOMAS
Comum (Inglês)
Élfico (Elfos e meio-elfos)
Gnomo (Gnomos)
Abissal (Demônios e caótico mau outsiders)
TALENTOS
Criar Carta Mágica (Scribe Scroll);
Bebedor de Sangue;
Vingança.
TRAÇOS RACIAIS
Resistências: Resistência morto-vivo (+2 bônus racial contra doença e efeitos que afetam a mente)
Bônus de Perícia: Blefe (+2)
Fraquezas: Sensibilidade à Luz (ofuscados com luz ou raio de magia de luz do dia)
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
Armas e Armaduras: todas as armas simples;
Evitar Materiais: sem componentes de materiais leves;
Linhagem:
Perícia de Classe: Furtividade;
Feitiços de Linhagem: Raio do enfraquecimento (nível 3), Visão no escuro (nível 5);
Poderes de Linhagem: Ataque das Sombras (nível 1) (padrão, 1d4 não-letal +1/2niveis, ofuscado 1min; 3 + mod Car), Nighteye (nível 3) (+30 pés/9 metros em Darkvision);
Magias:
Magias Conhecidas (Nível 5): 6 (nível 0), 4 (nível 1) e 2 (nível 2);
Magias por dia (Nível 5): 6 (nível 1) e 4 (nível 2);
Magias bônus (Car): 1 (nível 1), 1 (nível 2) e 1 (nível 3);
Truques: feitiços nível 0.
LISTA DE FEITIÇOS
Nível 0 - Detectar Magia, Abrir/Fechar Objetos, Penumbra, Prestidigitação, Romper Mortos-vivos e Marca Arcana;
Nível 1 – Hipnotismo, Arma de Sombras, Interrogatório e Servo Invisível;
Nível 2 - Poeira do Crepúsculo e Rio Chicote.
EQUIPAMENTOS
Dardo cardiostaca (5) 100 gp: -2 na jogada de ataque e reduz o alcance da arma pela metade; Fortitude DC 20 ou cair desamparado por 1 rodada
Protetor de pescoço 10 gp: +1 na CA contra ataques de vampiros; acumula com outros bônus
Kit de matador de vampiro 500 gp: contém 10 dentes de alho, 4 estacas de madeira obra-prima, 1 martelo, 1 espelho prateado, 4 frascos de água benta, 1 aplicação de brilho de prata (silversheen) e 1 obra-prima símbolo sagrado; numerosos reagentes e pós para feridas; +2 em perícias baseadas em Carisma para investigar ou procurar vampiros quando exibida
Besta Leve 35 gp: 1d8, 19-20/x2, 80 ft, perfurante
Dardos (10) 1gp: como punhal, -4 na jogada de ataque crit x2
Adaga 2gp: 1d4, 19-20/x2, 10ft, cortante e perfurante
Kunai 2gp x6: 1d4, x2, cortante e concussão; serve como pé de cabra ou pitão
Kit de feiticeiro 8 gp: 1 mochila, 1 saco de dormir, 1 bolsa de cinto, uma pedra e aço (acendedor), pote de ferro, kit confusão (mess kit), sabão, tochas (10), ração de viagem (5 dias) e 1 cantil
Kit de caçador 563 gp: 1 cadeado/tranca médio, 1 armadilha de urso, 1 recipiente de pasta de osso, 1 gaiola pequena, 1 conjunto de algemas, 1 saco de bolas de gude, 50 ft de corda de seda, 2 bolsas de cola, 50 ft de fio e arame
Kit de jogador (trapaceiro) 300 gp: equipamento especializado para muitos jogos de azar; +4 bônus de circusntância em testes de Profissão (Jogador), DC 25 em Percepção ou 20 em Profissão (Jogador)
Bolsa de componentes para feitiço 5 gp: Guarda-chuva 2 gp
Isqueiro 10 gp
Óculos de sol 10 gp
rede de pesca 4 gp
Carteira: 148 dólares (gp)
Yoru- Iniciante
- Data de inscrição : 05/05/2012
Idade : 30
Localização : São Vicente
Emprego/lazer : Programador de Sistemas/Aspirações: Literatura, Arte e Games
O que sou
Raça: Humano
Classe: Ladino
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