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Combate Revisado - Uma nova visão

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Mensagem por Aleleeh Seg Set 01, 2014 7:47 pm

Nova explicação sobre Combate, Vitalidade, Ações Resistidas, Múltiplas, Acertos e Falhas.

Dificuldades e Sucessos:

Dificuldades:
3 - Fácil
4 - Rotineiro
5 - Equilibrado
6 - Médio
7 - Desafiador
8 - Difícil
9 - Extremamente difícil
10 - Quase impossível

Margens de Sucesso:
1 Sucesso: Mínima.
2 Sucessos: Moderada.
3 Sucessos: Total.
4 Sucessos: Excepcional.
5 Sucessos: Fenomenal.

~~~~~~~~~

Teste em Geral:

Os testes de atributos sempre são: Atributo+Habilidade (como Destreza+Condução, para dirigir), e um atributos rarissimamente é testado sem uma habilidade (como um teste de inteligência ignorando o raciocínio, usando um exemplo absurdo). Nunca são somadas mais de duas Características numa rolagem de dados.
Os testes nem sempre precisam ser exigidos. Tarefas como dirigir, se locomover, por exemplo, são simples demais, e o sucesso é sempre automático. Agora, se o persoangem está dirigindo e se envolve numa situação onde ele pode falhar (como um animal atravessar na frente do carro e ele ter que manter o controle do veículo), o narrador pode pedir um teste equivalente à dificuldade da cena. Essa dificuldade, é sempre definida pelo mestre, e seu valor padrão é sempre 6 (nem simples, nem impossível), podendo ser aumentada ou diminuída de acordo com a vontade do narrador e a dificuldade que ele julgar justa para a cena.

Acertos e Falhas:

Cada ponto que se tem em uma característica, equivale a 1d10 numa parada de dados, demonstrando assim suas capacidades de conseguir realizar uma tarefa. Usando nosso caso anterior, um garou com Destreza 4 e Condução 2, teria 6 dados para seu teste de impedir a batida. Se considerarmos uma dificuldade 7 e os resultados: 1, 4, 5, 8, 7, 10, teremos 2 sucessos, já que o 1 anula um sucesso.
Para executar uma tarefa, é necessário bater a dificuldade apenas uma única vez, mas a cada sucesso adicional, obtêm-se um resultado melhor na tentativa. O teste pode ser refeito, em caso de falha, na cena seguinte, se o mestre permitir, quantas vezes ele permitir, mas geralmente a dificuldade aumenta um ou mais pontos a cada falha, devido à tensão e frustração de ter falhado.

Acertos Automáticos

Se o grau de dificuldade for igual ou menor à quantidade de dados que um personagem possui para uma parada de dados, o sucesso é automático. Esse sistema de acerto automático não serve para ações de tensão ou mesmo de combate, e só pode ser usado quando e se o mestre permitir.
Sempre é possível gastar um ponto de Força de Vontade para obter um sucesso garantido em qualquer teste, sob tensão ou não, até mesmo em combate. Os dados são rolados normalmente, mas um deles é considerado sucesso automático. Esse benefício só pode ser usado uma vez por turno, e gasta 1 ponto de Força de Vontade.

Falhas:

Você falha se seus dados não baterem a dificuldade proposta para a situação.

Exemplo:
Link lançou 4d10 para tentar fazer ligação direta em um carro. A dificuldade do teste era 6.
Os resultados foram: 2, 5, 3, 5. Nenhum resultado bateu 6, logo, o jogador falhou.

Falhas Críticas:

A falha crítica serve para ilustrar quando as coisas deixam de ser simplesmente ruins e se tornam péssimas. Para isso, usamos a regra do um: quando um de seus dados mostra um 1, esse 1 irá anular um de seus sucessos.

Exemplo:
Link lançou 6d10 para tentar abrir uma porta de uma base secreta de seus inimigos. A dificuldade do teste é 8.
Os resultados foram: 3, 1, 8, 10, 9, 1.
Link tirou dois 1 em sua parada de dados e tirou 3 sucessos, sendo eles o 8, o 9, e o 10. Mas o 1 representa uma falha crítica e deve anular os dados de sucesso.
Logo, colocamos assim:

1-10
1-9
8

Os números que estão acompanhados do 1 são anulados junto com o dado 1. Nesse caso, o jogador ficou apenas com UM SUCESSO, que foi o 8.

Uma falha crítica é MUITO pior que uma falha comum. Quando você tira 1 no dado, ele vai anulando seus sucesso. Porém, se você não obteve sucesso algum e ainda sim possui 1s na parada de dados...você acaba de ter uma terrível falha crítica.

Um exemplo seria você estar lutando com seu oponente há quase uma hora, quando você finalmente leva a melhor, conseguindo ficar cara-a-cara com ele, apontar seu revolver contar a cabeça do oponente, você vai rolar o acerto contra uma dificuldade 6 e...
4,2,1,5,1,6 [o primeiro 1 invalidade o 6, o que nos deixa com nenhum sucesso e um 1 sobrando]
...a arma empurra. Outro exemplo seria você tentar hackear um sistema para conseguir uma senha de acesso a um determinado lugar. Numa falha comum, você simplesmente não conseguiria acessar os dados...mas numa falha crítica, o sistema dispararia um alarme que rastrearia seu IP e saberia exatamente de onde foi feita a tentativa de invasão. Você tem está agora sendo perseguido e sequer sabe disso.
Em suma, uma falha crítica é sempre algo realmente ruim, podendo ser algo simples, incômodo, ou um incidente inesquecível. Tudo depende da situação e do narrador.

~~~~~~~~~~

Ações Múltiplas:

As ações múltiplas funcionam para criar combos. Talvez você queira dar um chute e, em seguida, disparar uma bala em seu inimigo.
Existem duas formas de realizar as ações múltiplas:

1 - Sem o uso de fúria.
2 - Gastando fúria.

1.

Primeiro, o jogador declara quantas ações quer realizar em um determinado turno.
Em seguida, vai subtrair um número de dados de sua parada de dados equivalente ao número de ações. As ações seguintes terão as paradas reduzidas da mesma maneira, com o acréscimo de um dado cumulativo.

Exemplo:

Link quer realizar duas ações. Para realizar o chute, ele possui 7d10 e para realizar o disparo, ele tem 6d10.

Como são DUAS ações, Link pega sua primeira parada de dados (7d10) e subtrai 2d10, ficando com 5d10 para realizar o chute.
Em seguida, ele retira 2d10 - 1d10 de seus 6d10 para o disparo, ficando apenas com 3d10.

Caso o jogador quisesse realizar três ações, seriam -3d10, depois -4d10 e, por último, -5d10 de suas paradas de dado.

Resumindo: A penalidade inicia sendo igual ao número de ações que o jogador deseja realizar, aumentando em +1 de penalidade para as paradas subsequentes.

2.

Ao utilizar Fúria, o garou pode adicionar ações sem qualquer penalidade. Mas gastará quantos pontos de fúria tiver para equivaler ao número de ações desejadas.

Exemplo:

Link possui 4 de fúria. Ele quer realizar 3 ações, caracterizando uma ação múltipla, mas dessa vez ele escolhe gastar pontos de fúria.
Para cada 1 ponto de fúria, Link ganha uma ação adicional para realizar durante o turno.

Uma outra maneira de explicar Ações Múltiplas:

~~~~~~~~~

Ações Resistidas:

Às vezes o grau de dificuldade não é o bastante para representar um conflito entre dois personagens. Para isso, usamos as ações resistidas, que se baseia na comparação de sucessos entre dois ou mais personagens em cima de uma dificuldade.

Link e Navi estão discutindo. Link acredita que acertar uma espada na cabeça de uma Skultulla irá matá-la, enquanto Navi acredita que o ponto fraco de seu inimigo é em sua barriga.
Link e Navi irão rolar Carisma + Liderança para tentar convencer de que sua ideia é melhor.
A dificuldade dessa parada é 8, visto que os dois são muito teimosos.

Link possui 4 de Carisma e 2 de Liderança.
Navi possui 5 de Carisma e 2 de Liderança.

Link consegue 3 sucessos e Navi consegue 4 sucessos. Logo, Navi consegue convencê-lo de que a barriga é o melhor lugar para acertar uma Skultulla.


Ferimentos:

Os Ferimentos são representados pela característica VITALIDADE. Quando o personagem recebe algum dano, o jogador as indica as perdas de níveis de vitalidades em sua ficha.

Os tipos de dano são:

Dano por Contusão (/): Ataques não perfurantes de velocidade relativamente baixa, sendo socos, chutes, porretes, marteladas, etc.

Dano Letal (X): Ataques mais mortais que rompem o corpo e derramam sangue sendo executador por facas, balas, veículos em alta velocidade, etc.

Dano Agravado (*): É o dano mais gravo e geralmente é de origem sobrenatural. Garras e dentes de um lobisomem provocam dano agravado, assim como fogo, ácido e outras fontes de trauma extremo, como os ferimentos causados por uma serra elétrica.

As marcações "/", "X" e "*" são usadas na barrinha de Vitalidade para representar o tipo de dano que o personagem sofreu.

Todos os personagens tem SETE NÍVEIS de vitalidade.
Para cada sucesso em um teste de dano de um oponente, o personagem perderá um nível de vitalidade. Entretanto, a resistência natural do personagem dá a ele uma chance de absorver uma parte desse dano.
Portanto, a quantidade de dano é decidida pelo dano causado e pelo vigor do personagem que tenta resistir ao dano.

Os lobisomens, ao contrário dos mortais, podem tentar absorver todos os três tipos de dano que foram citados acima.

Os níveis de Vitalidade são:

Escoriado   ( Não recebe penalidade)
Machucado  (-1d10  e não há dificuldade na movimentação)
Ferido (-1d10 e movimentação moderadamente inibida, sendo metade da velocidade máxima de corrida)
Ferido Gravemente (-2d10 e não é capaz de correr. Não é possível também se deslocar e depois atacar e perderá dados se se mover e atacar no mesmo turno)
Espancado (-2d10 e o personagem está gravemente ferido e apenas consegue mancar a cerca de três metros por turno)
Aleijado (-5d10 e o personagem só consegue se arrastar devido aos ferimentos, a cerna de um metro por turno)
Incapacitado (O personagem é incapaz de se mover e, provavelmente, está inconsciente)

Os redutores não se acumulam, eles apenas mostram as penalidades nas rolagens de acordo com o estado do personagem.
Um garou que tivesse, por exemplo, sofrido uma ferida forte o bastante para deixá-lo Aleijado, receberia -5 em todos os resultados obtidos no dado. Um sete no dado, por exemplo, se tornaria um 2.

Recuperação:

Os lobisomens se recuperam com uma rapidez assustadora, podendo reparar um nível de dano letal ou por contusão a cada turno.
Caso o personagem queira recuperar durante um combate, a dificuldade dos testes de vigor será 8 para cada turno.
Se houver uma falha crítica, isso significa que o personagem não poderá se recuperar sem que descanse.

Como regenerar:
Escoriado a Ferido Gravemente: 1 hora
Espancado: 3 horas
Aleijado: 6 horas
Incapacitado: 12 horas
Danos por contusão são recuperados em 1 nível por turno, gratuitamente, mesmo em combate. Danos letais exigem um teste de vigor com dificuldade 8, apenas se o Garou for fazer algo naquele truno além de recuperar esse ponto, senão, não há dificuldade nenhuma. Além disso, nenhum garou é capaz de reparar danos agravados, que se regeneram à razão de 1 nível por dia, durante os quais terá de descansar numa forma diferente da natural.
Se ocorrer uma falha crítica durante o processo de regeneração, o lobisomem não terá chance de se regenerar enquanto não descansar.
Para usar esses poderes de regeneração, um garou deve estar em uma forma diferente da sua racial, a menos que seja um impuro.

Absorção: Sempre que sofre dano, um Garou tem direito a tentar absorver esse dano, realizando teste de Vigor com dificuldade 6, desde que esteja numa forma diferente da sua racial. Porém, danos por prata só podem ser recuperados na forma racial, também com dificuldade 6.
Regenerar contusão é livre, 1 por turno.
Se for Letal, você deve parar e recuperar ou agir normalmente naquele turno, rolando o teste de dificuldade 6.

Mais sobre Dano - Outra forma de explicar:

~~~~~~~~~

Cicatrizes de Batalha:

Alguns danos causam ferimentos permanentes e existem diversos tipos de cicatrizes.
Elas ocorrerão sempre que um garou fazer um teste de fúria para permanecer ativo e/ou quando o lobisomem sofrer um ataque particularmente brutal.
Existem cicatrizes tanto de danos à aparência até danos cerebrais!
Em compensação, toda cicatriz de batalha confere um ponto em Renome na forma de Glória temporária.

~~~~

Frenesi:

Ao realizar um teste de fúria, o personagem sempre está sujeito a entrar em Frenesi, seja para utilizar um Dom ou outra habilidade.
Se o jogador tiver 4 OU MAIS sucessos, ele entrará em Frenesi, enlouquecendo e perdendo o controle.

* Frenesi Selvagem: Os Garous enxergam apenas sangue e formas em movimento e desejam apenas destruir essas formas, estraçalhando-as. Nesse estado, o garou muda imediatamente para Crinos ou Hispo, ficando ao critério do jogador, e ataca.

Se o jogador tiver Gnose maior que sua Fúria, nunca atacará seus companheiros de Matilha, mesmo em Frenesi Selvagem. Entretanto, ele atacará qualquer outra coisa que se mexa, inclusive Garou aliados que não sejam membros de sua matilha.
Se sua Fúria for maior que sua Gnose, você atacará qualquer coisa que se mova e não será capaz de distinguir alvos, a menos que o jogador use um ponto de Força de Vontade afim de controlar.

É comum o personagem desmaiar após o frenesi, não se lembrando direito do ocorrido.

* Frenesi da Raposa:

Se o personagem entrar nesse Frenesi, saíra correndo aterrorizado para salvar sua vida, mudando para a forma Lupina. Enquanto foge, ele atacará qualquer coisa que aparecer em seu caminho. Assim que encontrar um esconderijo seguro, o garou continuará lá até o frenesi passar.

Só sairá do Frenesi (Seja qualquer um dos dois tipos) se a situação que o provocou tenha fim.
Ao final disso, o jogador rolará testes de Força de vontade, com dificuldade igual a Fúria do jogador para escapar do efeito, podendo repetir os testes a cada turno.

Tabela de Briga:
     
Mordida
Teste de Destreza + Briga
Dificuldade 5
Dano: Força +1 / Dano Agravado

Escoriação
Teste de Destreza + Briga
Dificuldade 7
Dano: Especial/Dano por Contusão

Garras
Teste de Destreza + Briga
Dificuldade 6
Dano: Força + 1/Dano Agravado

Engalfinhamento
Teste de Destreza + Briga
Dificuldade 6
Dano: Força/Dano por Contusão

Chute
Teste de Destreza + Briga
Dificuldade 7
Dano: Força+1/Dano por Contusão

Soco
Teste de Destreza + Briga
Dificuldade 6
Dano: Força/Dano por Contusão

---------

Ataque:

Armas de fogo: Destreza + Armas de Fogo.
Arma de arremesso: Destreza + Esportes.
Arma de mão: Destreza + Armas Brancas.
Ataques com mãos nua: Destreza + Briga.

Defesa:

Bloquear ataques de armas brancas ou mãos nuas: Destreza + Briga ou Destreza + Esquiva.
Aparar (Usar uma arma para bloquear um ataque): Destreza + Armas Brancas.


Absorção de dano causado por bala de prata:
Um Garou absorve dano letal de bala de prata em sua forma racial, em cima de uma dificuldade igual a 6.
Se for impuro, não há recuperação para bala de prata.

Imobilização
Um personagem imobilizado recebe é incapaz de esquivar.
Todos os ataques contra esse personagem receberão um bônus igual a -1 sobre a dificuldade, se ele ainda for capaz de lutar, e serão automaticamente bem-sucedidos se ele não puder se mover de jeito nenhum.

Atordoamento
Se o personagem receber uma quantidade de níveis de dano maior que seu nível de Vigor, ele não poderá realizar ações, a não ser cambalear um pouco. Todos os ataques contra ele receberão um bônus igual a -2 sobre a dificuldade.

Às Cegas
Um personagem cego não pode esquivar, aparar ou bloquear ataques, recebendo uma penalidade de +2 sobre a dificuldade em todas as ações. Alguns Dons compensam a visão, mas o Narrador tem a palavra final quanto o uso do Dom no combate.

Queda
Se o personagem cair, ele deve se levantar. Ao contrário, ou se não for possível se manter de pé, o personagem é considerado parcialmente imobilizado.


As armas estão na página 207, 208 e 210. Lá é possível conferir dano e os testes para cada uma. Sugiro que os jogadores peguem as informações ao adquirir uma arma e anotem na ficha, para melhor visualização.

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Mensagem por arcanjosna Seg Set 01, 2014 8:47 pm

é bem simples. já tinha lido a respeito no livro. só tenho que decorar a mecanica das manobras de combate. embora a que mais use é a mordida.
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Mensagem por ritter Seg Set 01, 2014 9:18 pm

Ai sim, ficou completão ^^
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Mensagem por Stein Ter Set 02, 2014 7:24 am

Muito bom!
O sistema realmente não é nada complica...
Acerto x Esquiva >> Força x Vigor, para o dano
As manobras de combate tornam a luta mais interessante ainda, e não foi feito um compilado porque é manobra a rodo! ler o livro vai ajudar muito Wink
Parabéns pelo tópico, Alê :3
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