Explicação sobre como lutar no Pathfinder

Ir em baixo

Explicação sobre como lutar no Pathfinder

Mensagem por Stein em Ter Ago 12, 2014 3:54 pm

Olá, aldeões!
Bem, visando sanar as infinitas dúvidas de um iniciante em Pathfinder, resolvi explicar aqui alguns pontos bastante interessantes. Veremos hoje como é executado um combate em dois personagens, e as manobras possível.


Acerto, Dano e Críticoooo!
Bem, já fiz uma longa explicação sobre esse ponto, e o entendimento disso é essencial para entender todo um combate. Então, se você ainda não leu, pode acessar o tópico clicando Aqui.

Como o tempo se desenrola em um combate?
* Primeiro de tudo: Iniciativa.
No início de todo combate, todos os participantes rolam um teste de Iniciativa+1d20. A iniciativa é calculada tendo como base a destreza e qualquer bônus concedido a um personagem. Se pegarmos como exemplo um ladino que tenha destreza 18 (o que dá 4 de modificador), sua iniciativa será 4+1d20. Porém, se ele tiver o talento Iniciativa Aprimorada, que concede +4 nas rolagens de iniciativa, nosso mesmo ladino terá 8+1d20 de iniciativa.
Dos valores mais altos para os mais baixos, temos a ordem na qual cada um poderá agir nos turnos que se seguirão.

* Agora sim, vamos ao tempo de combate
Um turno é o tempo de ação de cada personagem, respeitando a ordem através do valor de Iniciativa. Cada turno tem um tempo total de 6 segundos, e pode ser dividido em Ação Padrão (Standard Action), Ação de Movimento (Move Action), Ação Rápida (Swift Action), Ação Livre (Swift Action) e Ação de Turno Completo (Full-round action).

Todo personagem tem direito a executar:
- 1 Ação Padrão, 1 Ação de Movimento, 1 Ação Rápida e 1 Ação Livre
Ou
- 1 Ação de Turno Completa e 1 Ação Livre
Sabendo disso, vamos agora às explicações:

- Ação Padrão: uma ação padrão dura cerca de 3 segundos, e se refere ao tempo que um personagem pode: atacar, conjurar uma magia,

- Ação de Movimento: uma ação de movimento também dura cerca de 3 segundos, e se refere ao tempo que um personagem pode: se locomover usando seu valor de speed (6m, 9m, 12m, por exemplo), sabendo que cada 10 feats equivalem a 3 metros

- Ação Rápida: uma ação rápida consome uma parte muito curta de tempo, menos de um segundo, mas é mais longa que uma ação livre. Em geral, uma ação rápida é usada para ativar um talento ou um item mágico (como um pergaminho ou efeito mágico ativável de um equipamento).

- Ação Livre: são ações que não consomem, ou não se considera que consomem, tempo algum, seja por interpretação ou mesmo por ser uma ação curta ou sutil demais. Alguns exemplo sãos derrubar um item no chão, se jogar no chão (recebendo +4CA contra ataques ranged e -4CA contra melee) falar com alguém durante a luta, parar de concentrar uma magia, montar ou desmontar de uma montaria (CD 20 de Reflexos).

- Ação de Turno Completo: esse tipo de ação consome 6 segundos, impedindo que o jogador execute qualquer outro tipo de ação naquele turno, a menos que seja uma Ação Livre. Em compensação, é possível usar uma Ação de Turno Completo para executar um Full-Attack, uma ação que permite ao personagem usar todo seu bônus de BBA para atacar. Um personagem com BBA +11/+6+1, por exemplo, atacaria 3 vezes usando Full-Attack, mas apenas 1 vez se decidisse usar uma Ação Padrão e depois uma Ação de Movimento.
Uma Ação de Turno Completo também permite: conjurar magias que possuem "one round" como tempo de conjuração, o que inclui usar qualquer talento metamágico em qualquer magia. Correr também é uma Ação de Turno Completo e permite ao personagem percorrer o dobre de suas speed naquele turno.

- Usar uma Perícia (Skill) durante um combate: cada skill exige um tempo definido em sua própria descrição, para ser usada, sem que algumas exigem um tempo de Ação Padrão, outras de Ação de Movimento ou mesmo de Ação Livre.

Movimentos Especiais
- Ataque em Conjunto (Aid Another): em combate melee, você pode ajudar um amigo a atacar ou defender, distraindo ou interferindo nas ações do oponente. Essa manobra consome uma Ação Padrão, e você faz uma rolagem de ataque deve passar na CA10. Se você passar no teste, seu aliado recebe +2 na jogada de ataque e +2 na CA contra o próximo ataque do oponente.
A vantagem desta manobra é que várias pessoas podem executá-la para ajudar um aliado, e os efeitos se acumulam.

- Flanquear: ao flanquear um oponente que esteja em combate com alguém, você recebe +2 em sua jogada de acerto. Além disso, um ladino pode atacar um alvo flanqueado usando seus bônus de Sneak Attack.

- Ataque de Misericórdia: um oponente que esteja dormindo, paralisado, indefeso ou inconsciente, está sujeito a receber um Ataque de Misericórdia. Realizar um ataque contra este alvo consome um turno normal de acordo com o que se deseje fazer. Um alvo nessas condições sofre -9CA contra ataques melee e -4CA contra ataques ranged.
Gastando uma Ação Completa, você faz um ataque crítico automático contra seu oponente, e ele deverá fazer um teste de Fortitude contra a CD 10+dano sofrido. Senão passar, morre na hora. Um ladino pode usar seu bônus de sneak attack para contabilizar ainda mais dano.



Testes de Morte
Um personagem, ao atingir a pontuação de 0 PVs, é considerado Debilitado. Nessa condição, ele pode executou ou uma Ação de Movimento ou uma Ação Padrão, uma das duas. Ao terminar a ação, o personagem cai com -1pv.
Estando com -1PV, e a cada turno que se segue, o jogador deverá fazer um teste de Fortitude+d20 para se estabilizar, se mantendo inconsciente com 0PVs. Para isso, a CD do teste é de 10 + a pontuação de vida negativa. Se falhar no teste, o personagem sofre -1PV, até que sua pontuação de vida negativa ultrapasse seu valor de Constituição.
Um aliado por fazer um teste com a perícia Curar (Healing), para tentar estabilizar um personagem que esteja morrendo. A CD para isso é 15, e estabiliza o alvo automaticamente, mas não recupera nenhum PV, apenas para o sangramento.
A Perícia Curar também pode ser usada para curar pontos de vida ou mesmo pontos de Habilidade perdidos (para mais informações, pesquisar na página 99 do Core Book e aproveitar para dar uma passada de olho nas perícias em geral).



Manobras de Combate
Uma Manobra de Combate (Combat Maneuver), é um movimento especial que qualquer personagem pode executar, respeitando as regras de uso de cada um.
Primeiramente, para tentar uma manobra de combate, o atacante rola um teste usando sua CMB, e o defensor executa um teste usando sua CMD.
Assim como um ataque precisa passar na CD de um oponente, um teste de CMB deve ultrapassar o valor de CMD do alvo. Sendo assim, o único a rolar dado é quem faz a manobra, e não quem defende. O Defensor apenas realiza um teste em sua rodada, caso queira se livrar do efeito imposto pela manobra do atacante (como escapar de uma imobilização, por exemplo).

CMB: BBA + Modificador de Força + Modificador de Tamanho + 1d20.
CMD: 10 + BBA + Modificador de Força + Modificador de Destreza + Modificador de Tamanho

O Modificador de tamanho é:
Minúsculo: –8
Diminuto: –4
Pequenino: –2
Pequeno: –1
Médio (humanos): +0
Grande: +1
Gigante: +2,
Imenso: +4
Colossal: +8.

As manobras de Combate são:
- Encontrão (Bull Rush): essa manobra consome uma Ação Padrão e exige que se tome distância, uma Carga, que consome uma Ação Completa. Ou seja, para usar um rush, são necessárias duas rodadas, uma para tomar distância, outra para correr e empurrar o alvo. Só pode ser usada em um oponente que tenha, no máximo, uma categoria de tamanho a mais que você, podendo ser usada em criaturas menores ou de mesmo tamanho normalmente. Se a manobra funcionar, o alvo é arremessado 1.5m de distância para cada 5 pontos que o teste de CMB exceder a CMD do alvo.

- Desarmar (Disarm): tentar usar essa manobra consome uma ação padrão, e permite ao seu alvo executar sobre você um Ataque de Oportunidade, a menos que você tenha o talento Desarme Aprimorado (Improved Disarm). Se o resultado no teste de CMB ultrapassar a CMB do alvo em 10 ou mais, o alvo derruba as duas armas que estiver segurando. Porém, se seu teste de CMB falhar em 10 ou mais, a arma que você estava usando para desarmá-lo, cai. Se você tentar desarmar alguém estando você desarmado (mesmo sendo um monge), você sofre penalidade de -4 em seu teste de CMB para ultrapassar a CMD do alvo.

- Agarrar (Grapple): tentar usar essa manobra consome uma Ação Padrão, e permite ao seu alvo executar sobre você um Ataque de Oportunidade, a menos que você tenha o talento Agarrar Aprimorado (Improved Grapple). Tentar agarrar um oponente estando com alguma das mãos ocupadas, causa uma penalidade de -4 na tentativa.
Quando um oponente é agarrado, ele fica Agarrado, e em todos os turnos que se seguirão, o atacante pode usar uma Ação Livre para libertar seu prisioneiro, ou repetir o teste de agarrar usando uma Ação Padrão (obrigatório para mantê-lo preso mais um turno), tendo que rolar um novo teste e novamente passar na CMD do alvo.
O alvo que esteja sobre a condição Agarrado, sofrerá penalidade de -4 em Destreza, -2 em todas as jogadas de ataque e acerto, e -2 em todo check de Manobra de Combate exceto para agarrar ou tentar escapar de um agarrão. Para soltar uma magia nessa condição, um personagem agarrado precisa fazer um teste de concentração (CD 10+CMB do atacante+nível da magia), ou falha na conjuração. Um personagem agarrado não pode fazer ataques de oportunidade, e não pode se esconder.

- Interromper Carga (Overrun): é uma manobra que consome uma Ação Padrão, usada para tentar interromper um Bull Rush de um oponente, e causa ataque de oportunidade a menos que se tenha o talento Improved Overrun. Se seu teste de CMB ultrapassar em 5 ou mais a CMD do alvo, você consegue parar o alvo no meio do caminho e derrubá-lo no chão (ele recebe então +4CA contra ataques renged e -4CA contra melee). Se o alvo tiver mais de duas pernas, ele recebe +2 por cada perna adiciona contra o seu teste de CMB.

Separar (Sunder): é uma manobra usada durante uma ação de ataque para tentar acertar um item que o oponente traga consigo, como um elmo, sua arma, um amuleto, etc, e causa ataque de oportunidade a menos que se tenha o talento Improved Sunder. Atacar um item consome os pontos de Dureza dele, e se ele perde metade desses pontos, recebe a condição Quebrado, chegando a ficar Destruído se atingir 0 pontos de Dureza. Você pode escolher não destruir um item, mantendo ele com 1 de Dureza.

- Rasteira (Trip): Tentar dar uma rasteira em um oponente consome uma Ação Padrão, e causa ataque de oportunidade, a menos que se tenha o talento Improve Trip ou um habilidade similar. é uma manobra de combate que pode ser usada apenas se o alvo tem, no máximo, uma categoria a mais que você, sendo possível usar normalmente em criaturas de tamanho igual ou menor. Se seu teste de CMB ultrapassar a CMD do algo, você o derruba no chão (ele recebe então +4CA contra ataques renged e -4CA contra melee). Porém, se seu teste falhar em 10 ou mais, quem cai e sofre os redutores é você. Se o alvo tem mais de duas pernas, ele recebe +2 por cada perna adicional, contra o seu teste.

- Finta (Feint): Fintar consome uma Ação Padrão e não gera ataque de oportunidade. Para executar essa manobra de combate, o atacante deverá fazer um teste de Blefar. A CD será 10+ BBA do oponente + Modificador de Sabedoria do oponente (se o oponente for treinado na perícia Sentir Motivação, ele rola 10+Sentir Motivação, se for maior). Se você conseguir passar no teste de Blefar, seu próximo ataque ignora a Destreza do alvo na CA no próximo turno (não no corrente).
Se a criatura não for humana, seu teste sofre -4 de penalidade. Se a inteligência da criatura for 1 ou 2, -8 de penalidade. Se o alvo não tiver nenhum ponto de inteligência, é impossível executar uma finta.

Defesa Total (Total Defense): Consome uma Ação Padrão para se defender o melhor possível, ganhando +4 por esquiva na CA durante uma rodada. O bônus não acumula com Combater Defensivamente ou com Combat Expertise (Talento). Não é possível desferir ataques de oportunidade quando estiver nesse modo de combate.


Usar Varinhas e Pergaminhos
Ativar uma Varinha ou Dispositivo Mágico, como pergaminhos, gasta uma Ação Padrão, e não pode ser usado numa Ação de Turno Completa.
Se um personagem possui conhecimento sobre a magia e tem ela em sua lista de conjuração, não é preciso rolar nenhum teste para ativar a varinha ou pergaminho. Porém, se não for o caso, o personagem deverá realizar um teste com a perícia Usar Dispositivos Mágicos seguindo a seguinte tabela:

- Ativar sem Conseguir Ler o Pergaminho (cegamente): 25
- Descifrar um feitiço gravado num pergaminho: 25 + nível da magia
- Usar um pergaminho que se consiga ler: 20 + nível do mago que escreveu
- Usar uma Varinha: 20

- Nível mínimo de conhecimento necessário:O mínimo de Inteligência que se deve ter para ativar um pergaminho ou varinha deve ser 10+nível da magia que se quer ativar. Se o personagem não tiver inteligência, carisma ou sabedoria (de acordo com quem fez o item) o suficiente, ele deve tentar emular o teste. Para isso, basta rolar um teste de Usar Dispositivos Mágicos e passar na CD 15. Passando nesse teste, o personagem rola o segundo teste para usar o dispositivo como descrito a tabela acima.

- Falhar ao usar um dispositivo mágico: o personagem pode tentar ativar um item mágico em todo turno, normalmente, porém, se tirar 1 no teste de Usar Dispositivos Mágicos, o item fica inutilizável durante 24 horas.



A sorte favorece a mente bem preparada


avatar
Stein
Alquimista

Data de inscrição : 21/10/2011
Idade : 28
Localização : São Paulo, nas redondezas de Shibusen
Emprego/lazer : Programador de Sistemas e alquimista insanamente louco nas horas vagas

O que sou
Raça: Humano
Classe: Alquimista

Voltar ao Topo Ir em baixo

Voltar ao Topo

- Tópicos similares

 
Permissão deste fórum:
Você não pode responder aos tópicos neste fórum