Chermont, Ratkin
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Chermont, Ratkin
Nome: Chermont
Raça: Hominídea
Aspecto: Corredor de Túnel
Colônia: Caminhantes
Nome da Matilha: Lâmina Cortante
Totem da Matilha: Rato
Conceito: Caminhante da umbra, espião e coletor
Chermont tem 22 anos, um humano de 1,68 atualmente, nasceu em Estrasburgo, na França.
Quando tinha 11 anos ao brincar pela cidade, caiu dentro de um bueiro e com a queda quebrou um braço. Ninguém viu a queda do menino pois já era de noite e seus pais não notariam pois possuíam dez filhos adotivos que faziam muita bagunça naquele dia. O sumiço de Chermont só seria notado na manhã seguinte, quando a ausência dele na contagem da família foi registrada.
Dentro do esgoto, caído, o pequeno Chermont conseguiu improvisar uma tala com os panos da blusa, mas o braço doía muito. Inquieto e descontente com a situação, saiu andando pelo esgoto, à procura de ajuda ou de alguma escada que o levasse para a superfície.
A caminhada durou a madrugada toda e o braço latejava. O olfato era claramente prejudicado pelo cheiro horrível do esgoto e se assustava com as baratas que corriam desvairadas pelos túneis. Quando encontrou um buraco num túnel, viu vários ratos saindo e tentou correr de medo dos bichos mas a luz era escassa e o menino trombou com uma parede: havia chegado ao fim daquele túnel, que continha apenas uma grade para a água cair em queda livre para algum lugar longe dali.
Os ratos, alvoroçados, faziam seus mil olhos brilharem na escuridão. O guincho dos animais o faziam tremer e, num último ato de bravura, Chermont correu para dentro do túnel que os ratos protegiam, sentindo os bichos caírem por seu corpo e arranhar suas roupas, até que um deles finca os dentes no braço quebrado e machucado, fazendo o osso saltar e causar uma fratura exposta.
O sangue pingava e Chermont não conseguia ver nada, apenas corria em direção ao nada.
A visão se apagou...
Acordou fora do esgoto, sentado junto com dois mendigos que, aparentemente, haviam ajudado o menino. No braço, uma longa cicatriz avermelhada se apresentava, dando nojo ao menino.
O que ele não sabia é que a praga do rato já corria em suas veias e que os túneis que o assustava tanto em seus pesadelos após o incidente seriam sua nova morada.
Teve muita febre nos dias seguintes, ao voltar para sua casa. Vomitava tudo o que comia, tinha acessos de tremedeira e não gostava mais do dia, ficando acordado a noite toda. Os pais, já preocupados, o levaram para o hospital e, naquele dia, os médicos lutaram para segurá-lo na maca.
Não podia ver o sangue e quando tentaram fazer o exame de sangue, ele surtou. Os músculos tonificaram, os dentes da frente se alongaram, as orelhas ficaram peludas e uma cauda toda espiralada partiu de sua coluna vertebral: Era um rato enorme, arrancando a mão da enfermeira e fazendo os médicos desmaiarem e delirarem.
Fugiu pela janela, correndo com as quatro patas de volta para o túnel. Se apresentou aos ratos, não sentindo mais medo: ele pertencia mais àquele lugar do que qualquer outro.
Entrou na Umbra e nunca mais foi o mesmo.
Atributos:
Físicos
Força: 1
Destreza: 1 + 3 = 4
Vigor: 1 + 1 = 2
Sociais
Carisma: 1
Manipulação: 1 + 2 = 3
Aparência: 1 + 1 = 2
Mentais
Percepção: 1 + 3 = 4
Inteligência: 1 + 2 = 3
Raciocínio: 1 + 2 = 3
Habilidades:
Talentos
Prontidão: 0
Esportes: 0
Briga: 1
Esquiva: 2
Empatia: 0
Expressão: 0
Intimidação: 0
Instinto Primitivo: 1
Manha: 1
Lábia: 3
Perícias
Empatia com Animais: 0
Ofícios: 0
Condução: 0
Etiqueta: 0
Armas de Fogo: 0
Liderança: 0
Armas Brancas: 0
Performance: 2
Furtividade: 4
Sobrevivência: 3
Conhecimentos
Computador: 1
Enigmas: 2
Investigação: 5
Direito: 0
Linguística: 1
Medicina: 0
Ocultismo: 2
Política: 1
Rituais: 2
Ciência: 2
Vantagens, Colônia e Praga:
Contatos: Diana e Flinty .
Praga: Ratos Caminhantes, Ratos Batedores, Ratos da França.
Don Cultural: -2D10 em dificuldades nos testes em Manipulação e Manha
Guia: Quando um Corredor de Túnel se perde, ele pode pedir para seu totem o guiar. O Totem revelará diversos caminhos, podendo levá-lo até mesmo ao Inferno. Requer um ponto de Gnose.
Ritual de Bolthole: Passagens Umbrais; acha caminhos umbrais, passagens e recebe fácil acesso à Umbra.
Dons:
Renome:
Infâmia: 0
Astúcia: 2
Obrigação: 4
Fúria: 1
Gnose: 7
Força de Vontade: 8
Bônus do Totem:
Vantagem em mordida: -1D10 na dificuldade em testes de mordida
-1D10 na dificuldade em todos os testes feito pela matilha que envolvam ações furtivas ou silenciosas.
Roedores de Ossos serão mais tolerantes com os filhos de Rato.
Dogma: Os filhos de Rato não devem matar animais daninhos
Raça: Hominídea
Aspecto: Corredor de Túnel
Colônia: Caminhantes
Nome da Matilha: Lâmina Cortante
Totem da Matilha: Rato
Conceito: Caminhante da umbra, espião e coletor
Chermont tem 22 anos, um humano de 1,68 atualmente, nasceu em Estrasburgo, na França.
Quando tinha 11 anos ao brincar pela cidade, caiu dentro de um bueiro e com a queda quebrou um braço. Ninguém viu a queda do menino pois já era de noite e seus pais não notariam pois possuíam dez filhos adotivos que faziam muita bagunça naquele dia. O sumiço de Chermont só seria notado na manhã seguinte, quando a ausência dele na contagem da família foi registrada.
Dentro do esgoto, caído, o pequeno Chermont conseguiu improvisar uma tala com os panos da blusa, mas o braço doía muito. Inquieto e descontente com a situação, saiu andando pelo esgoto, à procura de ajuda ou de alguma escada que o levasse para a superfície.
A caminhada durou a madrugada toda e o braço latejava. O olfato era claramente prejudicado pelo cheiro horrível do esgoto e se assustava com as baratas que corriam desvairadas pelos túneis. Quando encontrou um buraco num túnel, viu vários ratos saindo e tentou correr de medo dos bichos mas a luz era escassa e o menino trombou com uma parede: havia chegado ao fim daquele túnel, que continha apenas uma grade para a água cair em queda livre para algum lugar longe dali.
Os ratos, alvoroçados, faziam seus mil olhos brilharem na escuridão. O guincho dos animais o faziam tremer e, num último ato de bravura, Chermont correu para dentro do túnel que os ratos protegiam, sentindo os bichos caírem por seu corpo e arranhar suas roupas, até que um deles finca os dentes no braço quebrado e machucado, fazendo o osso saltar e causar uma fratura exposta.
O sangue pingava e Chermont não conseguia ver nada, apenas corria em direção ao nada.
A visão se apagou...
Acordou fora do esgoto, sentado junto com dois mendigos que, aparentemente, haviam ajudado o menino. No braço, uma longa cicatriz avermelhada se apresentava, dando nojo ao menino.
O que ele não sabia é que a praga do rato já corria em suas veias e que os túneis que o assustava tanto em seus pesadelos após o incidente seriam sua nova morada.
Teve muita febre nos dias seguintes, ao voltar para sua casa. Vomitava tudo o que comia, tinha acessos de tremedeira e não gostava mais do dia, ficando acordado a noite toda. Os pais, já preocupados, o levaram para o hospital e, naquele dia, os médicos lutaram para segurá-lo na maca.
Não podia ver o sangue e quando tentaram fazer o exame de sangue, ele surtou. Os músculos tonificaram, os dentes da frente se alongaram, as orelhas ficaram peludas e uma cauda toda espiralada partiu de sua coluna vertebral: Era um rato enorme, arrancando a mão da enfermeira e fazendo os médicos desmaiarem e delirarem.
Fugiu pela janela, correndo com as quatro patas de volta para o túnel. Se apresentou aos ratos, não sentindo mais medo: ele pertencia mais àquele lugar do que qualquer outro.
Entrou na Umbra e nunca mais foi o mesmo.
Atributos:
Físicos
Força: 1
Destreza: 1 + 3 = 4
Vigor: 1 + 1 = 2
Sociais
Carisma: 1
Manipulação: 1 + 2 = 3
Aparência: 1 + 1 = 2
Mentais
Percepção: 1 + 3 = 4
Inteligência: 1 + 2 = 3
Raciocínio: 1 + 2 = 3
Habilidades:
Talentos
Prontidão: 0
Esportes: 0
Briga: 1
Esquiva: 2
Empatia: 0
Expressão: 0
Intimidação: 0
Instinto Primitivo: 1
Manha: 1
Lábia: 3
Perícias
Empatia com Animais: 0
Ofícios: 0
Condução: 0
Etiqueta: 0
Armas de Fogo: 0
Liderança: 0
Armas Brancas: 0
Performance: 2
Furtividade: 4
Sobrevivência: 3
Conhecimentos
Computador: 1
Enigmas: 2
Investigação: 5
Direito: 0
Linguística: 1
Medicina: 0
Ocultismo: 2
Política: 1
Rituais: 2
Ciência: 2
Vantagens, Colônia e Praga:
Contatos: Diana e Flinty .
Praga: Ratos Caminhantes, Ratos Batedores, Ratos da França.
Don Cultural: -2D10 em dificuldades nos testes em Manipulação e Manha
Guia: Quando um Corredor de Túnel se perde, ele pode pedir para seu totem o guiar. O Totem revelará diversos caminhos, podendo levá-lo até mesmo ao Inferno. Requer um ponto de Gnose.
Ritual de Bolthole: Passagens Umbrais; acha caminhos umbrais, passagens e recebe fácil acesso à Umbra.
Dons:
- Dons Raktins:
Crawling Chaos - Nível 2
Destreza + Esportes (CD: 5, madeira, pedra / CD: 9 gelo, superfícies muito lisas)
- Dons de Aspecto:
Danger Sense - Nível 1
Raciocínio + Prontidão
Urban Camouflage - Nível 2
Inteligência + Furtividade
Gasto: 1 de Gnose
- Dons Raciais:
Eau de Rat - Nível 1
Carisma + Instinto Primitivo (CD: 7), humanos e espíritos da weaver perdem 1D10 em rolagens.
Alcance de 20 feets.
Renome:
Infâmia: 0
Astúcia: 2
Obrigação: 4
Fúria: 1
Gnose: 7
Força de Vontade: 8
Bônus do Totem:
Vantagem em mordida: -1D10 na dificuldade em testes de mordida
-1D10 na dificuldade em todos os testes feito pela matilha que envolvam ações furtivas ou silenciosas.
Roedores de Ossos serão mais tolerantes com os filhos de Rato.
Dogma: Os filhos de Rato não devem matar animais daninhos
Aleleeh- Imperatriz de Jade
- Data de inscrição : 22/12/2012
Idade : 27
Localização : Sampa - SP
Emprego/lazer : Designer de Interiores e Artista
O que sou
Raça: Fada
Classe: Samurai
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