Fye D. Flourite

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Fye D. Flourite

Mensagem por Bgelo em Dom Out 07, 2012 2:15 am

Nome: Fye D. Flourite
Altura: 188 cm
Peso: 80 kg
Idade: 22
Nasceu: ???



Pvs: 25
Pms: 25

F: 3
H: 5
A:
R: 5
PdF:

Focus

Luz 5

Magias:

Vantagens:
Sorte Exagerada [+1 ponto] Tipo imortal
Poder oculto [+4 pontos] +2 luz +2 H
Artista Marcial [+2 pontos]
Restrições: nenhuma.
Vantagens: recebe Atuação‡ (de Artes), Acrobacia, Alpinismo‡ e Natação‡ (de Esportes), Furtividade (de Crime), Religião (de Ciências), Arma Viva, Mestre.

Desvantagens: Código de Honra (qualquer um).

• Ataque Ki: os ataques desarmados do Artista Marcial são melhorados através de seu ki (energia interior), sendo tratados como se fossem armas mágicas.

• Imunidade Contra Ilusões: o Artista Marcial recebe um bônus de +2 em testes de Resistência contra qualquer magia ou efeito ilusório (não funciona contra disfarces ou
metamorfose, só ilusões).


Desvantagens:
Restriçao a super poder [-2] Fye usa um tapa olho para conter a energia exagerada que sai de seu olho, ele só pode usar poder oculto quando retira o tapa olho
Assombrado [-2] Fye é atormentado por dissonancia magica pois a energia magica de seu olho é conflitante com a energia magica dessa dimensão.
Devoção [-2] Pagar a divida de gratidão com a organisaçao que o salvou
Ponto fraco [-1] Olho sua existencia esta ligada a existencia de seu olho
Vínculo [-1 ] Olho sua existencia esta ligada a existencia de seu olho
Fetiche [-1] Olho sem olho sem magia
Vulnerabilidade a Magia [-2] Devido as ondas magicas de Fye serem compostas de uma estrutura diferente do tecido magico dessa dimensão, a magia é mais nociva a ele
Código dos Piratas [-1 ponto] Nunca trapacear na divisão dos tesouros, nunca ferir crianças e mulheres, nunca trair e revelar os segredos do bando. Jamais descumprir um contrato com seu empregador.
Código da Retribuição [-1 ponto] Você sempre retribui o que fazem por você: se alguém salva sua vida você deve salvar ou servir a esse alguém se alguém tenta te matar você tentará matar esse alguém.

Magias

Aderencia
Terra ou Luz 2 (Relâmpago 1)
Custo: padrão
Duração: sustentável
Alcance: toque
Esta magia permite ao conjurador aderir e caminhar por
superfícies verticais, como se fosse uma aranha. O
movimento do personagem é metade do normal (bônus de
+1 se tiver Aceleração). A aderência é firme, e a criatura
afetada pode até mesmo lutar. Se a magia ainda não tiver
acabado, o personagem que esteja sob efeito só pode ser
removido da superfície aderida com um teste de Força -2.

Ilusão
Exigências: Luz 1
Custo: 1 PM
Duração: sustentável
Alcance: padrão
O Caminho da Luz é o caminho da ilusão. Ele permite ao conjurador criar imagens falsas, baseadas em coisas que ele conhece bem se um conjurador tenta projetar uma
imagem de algo que nunca viu, qualquer pessoa ou criatura em direito a um teste de Resistência para evitar ser enganada. O mesmo vale para imagens que pareçam
absurdas ou fora de lugar (um peixe de duas pernas, um pássaro voando dentro d'água, um orc usando uma luxuosa armadura completa...). O Mestre pode aplicar modificadores ao teste. Imagens criadas através desta magia não têm cheiro, não emitem qualquer som (para isso existe Ilusão Avançada:veja adiante) e não podem causar qualquer dano. Elas não têm nenhuma solidez: qualquer objeto material pode
atravessar uma ilusão. É possível criar ilusões pequenas e simples com Focus 1.
Mas, quanto maior o Focus, maiores e mais sofisticadas
elas se tornam:
Luz 1: uma imagem do tamanho de um objeto pequeno, que
possa ser seguro com uma só mão, e imóvel.
Luz 2: uma imagem pequena (e em movimento) ou com até
1 metro de diâmetro (imóvel).
Luz 3: imagem com até 1 m de diâmetro (em movimento) ou
do tamanho de um homem (imóvel).
Luz 4: do tamanho de um homem (em movimento) ou um
cavalo (imóvel).
Luz 5: uma imagem de cavalo (em movimento) ou de um
elefante (imóvel).
Luz 6: elefante em movimento ou dragão imóvel.
Luz 7: a imagem de um dragão em movimento ou de um
exército imóvel.
Luz 8: exército em movimento ou aldeia imóvel.
Luz 9: uma imagem de uma aldeia em movimento ou uma
montanha imóvel.
Luz 10: uma montanha em movimento!

Aumento de Dano
Exigências: Focus 1
Custo: padrão
Duração: sustentável
Alcance: padrão
Em vez de causar dano direto, a magia pode ser usada para aumentar OUTRA fonte de dano (a arma ou punhos de um colega). Você pode, digamos, encantar com chamas a lâmina de uma espada de um outro personagem para aumentar o dano da sua FA final. O aumento é igual a seu Focus. Além disso, o dano passa a ser considerado mágico.
Então, se você tem Terra 2, pode gastar 2 PMs por turno e transformar em pedra os punhos de seu colega anão, concedendo um bônus de FA+2. Mas se você tem Focus 5,por 5 PMs, os punhos do anão terão um bônus de FA+5.

Corpo elemental:
Exigências: Focus 5 (Focus 2 para Caminhos Secundários)
Custo: padrão
Duração: sustentável por 1 hora (veja a seguir)
Alcance: apenas o próprio conjurador
Com Focus 5 em qualquer dos Caminhos, um conjurador pode transformar seu corpo completamente naquele elemento água, ar, fogo, luz, terra ou trevas.
Nestas formas você não precisa respirar, é imune a todos os venenos e doenças, e não pode ser ferido facilmente: apenas magia, armas e ataques mágicos podem lhe causar dano. Você também pode ser ferido por um ataque baseado no elemento oposto àquele em que está transformado. Os opostos são ar/terra, fogo/água, luz/trevas. Então, um Corpo Elemental de Trevas pode ser ferido por uma tocha comum (que emite luz). O conjurador também continua vulnerável a todas as outras formas de ataque que não causam dano, como paralisia, cegueira, controle mental e outras.
O Corpo Elemental pode ser mantido durante até uma hora. Esgotado esse prazo, será necessário gastar mais 5 PMs para manter a magia por mais uma hora. Uma vez que o conjurador raramente tem chance de recuperar os PMs gastos anteriormente, é difícil manter o Corpo Elemental por períodos muito longos.
Cada Caminho pode gerar um Corpo Elemental com propriedades diferentes. Focus mais altos podem conceder poderes extras nesta forma, pelo mesmo custo em PMs:

•Luz: o conjurador se transforma em uma imagem, um
holograma. Com Focus 6 também pode voar como se
tivesse Levitação. Com Focus 7, pode ficar totalmente
invisível (apenas em locais iluminados).
Com Focus 8, seus movimentos se aproximam da
velocidade da luz; você recebe temporariamente H+5 e
Ataque Múltiplo!

Criatura Magica
Exigências: Focus 1
Custo: padrão
Duração: sustentável
Alcance: padrão
Magia pura pode ser usada para construir criaturas: demônios de fogo, estátuas de pedra, pássaros de luz... qualquer coisa que sua imaginação mandar.
O poder dessa criatura depende do Focus da magia. Se você usou Focus 4, então tem 4 pontos de personagem para distribuir entre as 5 Características da criatura (Força, Habilidade, Resistência, Armadura e Poder de Fogo).
A criatura não tem mente própria; ela precisa ser controlada pelo conjurador, que não pode realizar nenhuma outra ação enquanto faz isso. Você também não pode mudar as Características da criatura se quiser fazê -la diferente, terá que gastar mais PMs e construir tudo de novo. O conjurador pode enxergar e ouvir através de sua criatura (mas ela não pode se afastar além do alcancemáximo permitido pelo Focus).
Não se esqueça que seus próprios Pontos de Magia ficam "presos" na criatura enquanto ela continuar existindo. Criaturas Mágicas não podem ter Vantagens e Desvantagens (exceto Levitação). Não é permitido construir uma criatura com 0 pontos.
Criaturas Mágicas têm as mesmas imunidades de um Construto (é como se fossem Construtos feitos de magia). Elas não respiram, não comem ou bebem, não dormem, são imunes a doenças, venenos, magias que afetam a mente e quaisquer outras que só funcionem com criaturas vivas.

Proteção Magica
Exigências: Focus 1
Custo: 1 PM por turno
Duração: sustentável
Alcance: padrão
Outra mágica simples, que pode ser realizada comqualquer dos Caminhos mas,uanto maior o Focus usado,maior sua eficiência.
O praticante usa sua mágica para seproteger, criando uma parede de fogo, uma armadura depedra, um escudo de luz sólida ou qualquer outra coisa.O aumento é igual a seu Focus. Então, se você tem A3 eLuz 2, pode gastar 1 PM por turno e erguer uma barreira deluz à sua volta (ou à volta de um companheiro) paraconseguir A5. Mas se você tem Focus 4 em Luz, terá A7.


Transporte
*Consigo carregar até 1600 Kg a 160Ms 576KmH (EEEEEITA)
Exigências: Focus 1
Custo: padrão
Duração: sustentável
Alcance: padrão
Outra mágica simples, que qualquer conjurador iniciante
pode utilizar mas, como a maioria delas, seu poder é maiorquando aumenta o Focus. O conjurador pode usar suamagia como meio de transporte, seja levitando com o vento,sendo carregado por uma onda, sentado sobre uma rochalutuante ou coisa assim. O conjurador pode transportar a simesmo ou outra(s) pessoa(s) ou objeto (s), desde queestejam dentro do alcance de sua magia.Existe uma velocidade máxima que você pode atingir.
Com Focus 1 pode transportar até 100kg (geralmente umaúnica pessoa) a até 10m/s. Cada nível seguinte de Focusdobra o peso e velocidade máximas (200kg a 20m/s comFocus 2; 400kg a até 40 m/s para Focus 3, e assim por
diante).
Esta magia permite viajar apenas ao nível do solo, ou pouco acima da água ou outra superfície líquida (lama, lava,areia movediça...). Para realmente voar existe uma outra magia, Vôo

Explosao
Exigências: Focus 3, Ataque Mágico
Custo: 1 PM para cada 1d de dano +H (veja a seguir)
Duração: instantânea
Alcance: padrão
A partir de Focus 3, um conjurador pode fazer ataques mais devastadores com qualquer dos Caminhos.É semelhante ao Ataque Mágico, com a diferença de que explode no ponto de impacto em uma grande bola de fogo, explosão d'água, globo de luz, estilhaços de rochas, estrondo sônico ou impacto de trevas dependendo do Caminho utilizado.
A explosão tem FA igual a H+1d para cada PM gasto (no mínimo 3 PMs). O dano se reduz em 1d para cada 10m de distância do ponto de impacto. O dano máximo desta magia é de H+5d, não importa o Focus do conjurador.
Alvos que consigam uma Esquiva recebem FD+1 para amenizar o dano. As vantagens desta magia são que não é possível se esquivar completamente da explosão, e ela podeapanhar muitos alvos ao mesmo tempo.
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